Игры в походе

Интересные игры в походе

Перед вами список игр, которые прекрасно подходят для веселого времяпрепровождения в походе.

«Раскрой секрет»

Смысл игры достаточно прост, нужно отгадать какое правило придумал ведущий. Как это выглядит. Участники собираются в группу, среди которых выбирается ведущий, это начальник экспедиции, остальные лишь желают в нее попасть.

Ведущий придумывает определенное правило для вещей, которые следует взять в экспедицию, к примеру «это состоит из железа» но никому его не называет. Затем он произносит речь «Я Кругосветус, начальник экспедиции, беру с собой в жаркую пустыну, лопату».

Теперь участники по очереди предлагают варианты вещей, которые, по их мнению, нужно взять. А ведущий отвечает, возьмет он их или нет. Так «молоток» будет взят, а «книга» нет.

Чем больше вопросов, тем легче участникам будет выявить закономерность, играют до последнего человека, которого в экспедицию не возьмут, но сделают новым ведущим.

«Тайный Санта»

Хорошая игра на сплочение команды. Перед началом маршрута или непосредственно в самом походе, каждому раздаются бумажки, где человек пишет свое имя. Затем бумажки собираются, тасуются и вытаскиваются каждым участником вслепую. Теперь каждый знает о ком ему следует заботиться.

Что это значит. Человеку, чье имя вы вытащили, можно делать всякие приятности и подарки, но тайно! В свою очередь, кто-то будет делать такие же подарки для вас. Это может быть конфета в рюкзаке, букетик цветов перед палаткой, все зависит только от вашей фантазии.

Обычно, когда вы находите такой подарок, следует крикнуть «спасибо Санта», чтобы человек знал, что его труды не напрасны. В конце похода, на прощальном ужине, все пытаются угадать, кто был его тайным сантой.

Но конечно не стоит забывать, что в походе, делать приятные вещи нужно не только тому, кого вы вытащили, а всем!)

«Крокодил»

Одна из самых популярных игр в походе. Все очень просто. Вызывается доброволец, который загадывает другому добровольцу слово, тот в свою очередь начинает показывать его остальным, но только жестами, совершенно не используя звуки и слова.

Если кто-то отгадывает, то показывающий загадывает слово ему и игра продолжается. Можно играть двумя командами, но в таком случае при отгадывании будет задействовано меньше людей.

Сложность игры определяют сами участники, можно загадывать как слова, так и целые словосочетания и порой даже не существующие. 🙂

«Примерное понятие»

Игра очень проста, но хорошо развивает лингвистические способности. Принцип прост. Так же как и в крокодиле, вызываются два участника, один загадывает слово, другой его объясняет. Разница заключается в том, что слово можно объяснять только словами на определенную букву, к примеру «П».

Так слово «Таракан», будет звучать как «Ползучий переселенец панельных построек». Когда кто-то отгадает это слово, эстафета переходит к нему. Объясняющий загадывает ему слово и все повторяется.

Чем нематериальнее слово, тем сложнее его будет отгадать, к примеру «Вибрация» будет звучать как «Постоянно пульсирующая повторяющаяся пульсация» ну и т.д.

«Кто я?»

Игра на умение задавать правильные вопросы. Каждому раздается стикер, где он пишет либо имя ученого, либо животное, либо предмет, из какой именно области обговаривается заранее. Затем прилепляет эту бумажку на лоб человеку слева, естественно так, чтобы тот не видел и игра начинается.

Каждый по очереди, задает наводящие вопросы, на которые может получить ответ только «да» или «нет». Ход переходит к другому тогда, когда задающий вопросы, получит первое «нет». К примеру, ему написали «Золушка», он спрашивает «я девушка?» — «да» — «я существую в реальном мире?» — «нет» и ход переходит к другому.

Выигрывает тот, кто первый отгадает, что ему написали.

«Испорченный телефон»

Всем знакомая с детства игра. Участники садятся в круг.

Начинающий игру должен сказать какое-либо слово на ухо своему соседу, тот должен незамедлительно сказать на ухо следующему первую ассоциацию с данным словом, второй – третьему и так по кругу пока слово не возвратится к тому, кто загадал слово. Игра без сомнений увенчалась успехом, если начинающий круг совершенно не поймет, как пришедшее к нему слово будет связано с тем, что он называл.

«Сколько слоников»

Интересная игра на наблюдательность. Ведущий переплетает пальцы, делая это на свое усмотрение, но лучше,чтобы они немного напоминали хоботы слонов, и спрашивает «Сколько здесь слоников?» Ответ будет 3, по количеству слов.

Отгадывающие, конечно не знают этого и будут долго ломать голову над тем, по какому правилу считаются слоники. Можно спросить «А сколько тут слоников?» ответ 4 или «А здесь?» уже 2. Комбинируя вопросы и переплетения можно здорово сбить всех с толку.

Еще интереснее, когда кто-то уже отгадал, а другие не могут, в таком случае для наглядности этот человек отходит на некоторое расстояние и поворачивается спиной. Тут вы объявляете, что обладаете сверх способностями и можете передавать информацию на расстоянии.

Сначала показываете остальным, сколько слоников загадаете (пусть будет 3), а потом спрашиваете «Сколько тут слоников?». Благодаря экстрасенсорным способностям, отгадывающий ответит правильно т.к. уже понял принцип, остальные же будут в полном недоумении 🙂

«Гаражики»

Так же игра на наблюдательность. Перед ведущим кладется спичечный коробок и достается несколько спичек. Он располагает их на свое усмотрение и спрашивает, сколько здесь гаражиков. Ответом будет служить количество пальцев, которыми ведущий держит какой либо предмет, к примеру, чашку чая.

Чем непринужденнее происходит смена пальцев на предмете и чем естественней ситуация, тем тяжелее будет отгадать принцип игры. Соответственно если это чашка, лучше играть в эту игру, когда все пьют чай, в таком случае на то, что ведущий держит в руках обратят внимание в последнюю очередь.

«Разное»

Конечно это не все игры. Как показала практика, во время длинных переходов, очень хорошо заходят загадки «да нетки». Их смысл в том, чтобы разгадать загадку, задавая наводящиие вопросы ведущему так, чтобы на них можно было ответить только да или нет.

Например, загадка звучит так «В лесу на верхушке сосны висит аквалангист» Что произошло? Ответ будет таков: Во время лесного пожара, самолет зачерпнул воду в ближ. озере, где в это время плавал аквалангист и туша пожар, сбросил его вместе с водой на деревья.

Это простой вид загадки, в интернете можно найти очень много ей подобных. Мы не будем выкладывать весь список, он тут лишний.

Ходите в походы, играйте, получайте удовольствие и будьте счастливы!)

Источник: http://captravel.ru/blog/interesnye-igry-v-pohode/

Игры в автобусе, на прогулке, в походе, подвижные игры на свежем воздухе

Салон автобуса разбивается на две команды. «Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нам нужно знать много песен.

Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях». Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения.

Это могут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….»

Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ – из другой.

«Что стоишь, качаясь?..»

«…Качает, качает волна морская».

Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

Вожатый называет любую букву алфавита, дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят за окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через секунд у он не получает ответ, то очко получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры.

Соревнования между командой ребят, сидящей в первой половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, очко получает команда, спевшая песню последней.

Разделите два ряда на две команды. Пустите по одному ряду апельсин, а по второму яблоко, какая команда быстрее вернёт фрукт, та и получает одно очко.

Дальше можно пустить более крупный предмет, можно пустить из одного ряда в другой, через последнее сидение, только засчитать очко тем, кто первый передаст чужой предмет. Интересно передавать маленькую спичку или горошинку, или передавать только левой рукой.

Так же можно передавать от одного человека, ко второму, по такому принципу: первый передаёт соседу, тот во второй ряд, далее во втором ряду ребёнок передаёт соседу и так далее.

Ещё вариант, вожатый идёт по салону от начала до конца, смысл в том, что предмет должен быть уже в конце, когда вожатый туда придёт. Вы можете идти медленно или наоборот бежать и за счёт этого ставить свои условия.

А теперь давайте возьмемся правой рукой за нос, а левой за правое ухо, попробуйте быстро хлопнуть в ладоши, а затем взяться левой рукой за нос, а правой за левое ухо. Попробуйте проделать это несколько раз подряд.

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.

Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры.

Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся.

Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто — орехом, кто -шишкой. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: белки, шишки, орехи. Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие.

В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек.

Ведущим может быть подана команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.

На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — домики. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е.

на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется воробьи, а вторая — вороны. Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: вороны, то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е.

спрятаться в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит воробьи, то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих.

Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

В цепочке первый — “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий — “коршун” старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.

На земле чертится круг диаметром 1м —«остров». Водящий — «рыбачок» — стоит на «острове». Остальные игроки («рыбы») бегают вокруг острова и кричат: «Рыбачок, рыбачок! Поймай нас на крючок».

После того как «рыбы» трижды повторят эту фразу, «рыбачок» выбегает с острова и ловит одну из «рыб». Игрок, которого поймали, становится новым «рыбачком», а прежний рыбачок становится «рыбой».

В случае, когда «рыбачку» долго не удается никого поймать, он возвращается на свой «остров», и игра повторяется сначала.

Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в кепке. Однако остальные игроки постоянно передают кепку друг другу. Если игроку передали кепку, он должен остановиться и надеть ее.

Бегать, держа кепку в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в кепке, они меняются ролями.

Так же меняются ролями водящий и игрок, уронивший кепку на землю или забывший надеть кепку на голову.

Из числа участников (например, с помощью считалки) выбирается водящий. После этого остальные игроки убегают от водящего, а он пытается кого-нибудь их них осалить. Однако водящий не имеет права салить игрока, ноги которого не касаются земли. Если водящему все же удалось осалить игрока, тот становится новым водящим.

Примеры и дополнительный материал. Для того чтобы ноги игрока не касались земли, он может повиснуть на турнике, встать на скамейку, лечь на землю и поднять ноги и т. д.

Игроки образуют круг. Водящий с мячом в центре круга. Водящий пытается выбить (ногами) мяч из круга. А игроки мешают ему сделать это, отбивая мяч. Если водящему все же удается выбить мяч из круга, новым водящим становится игрок, пропустивший мяч, а прежний водящий занимает его место.

Читайте также:  Классный час день знаний – 1 сентября, 5 класс

Рекомендации. Игроки в кругу должны стоять друг от друга на расстоянии не менее вытянутой руки. Для того чтобы однозначно определить, кто из игроков пропустил мяч, необходимо по возможности расчертить круг на зоны ответственности каждого игрока.

Для игры можно выбрать не одного, а двух-трех водящих. При этом игра может проводиться как с одним, так и с двумя мячами.

Игроки должны запомнить два правила: 1. Каждый член команды является водящим. 2. Когда игрок осален, он застывает.

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего.

Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят — поют, танцуют, читают и т.д.

После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала. Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило.

Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

Группа детей идет по дороге, построившись в колонну по одному или парами. Водящий выходит из колонны и идет в стороне.

По сигналу руководителя начинается игра: водящий подходит к кому-либо из ребят в колонне и дотрагивается до него, а затем обегает идущую колонну в любом направлении.

Осаленный игрок бежит в противоположную сторону и тоже обегает колонну. Оба стремятся занять освободившееся место. Тот, кому это удастся, останется в строю. Опоздавший водит.

Во время прогулки руководитель останавливает группу на короткое время, указывает на дерево, дом или другой объект и предлагает угадать, сколько до него шагов. Для проверки ответов выбирают одного (самого рослого) из ребят, он направляется к дереву и считает шаги.

Лето — это время года, которое наступает после весны.

Какую одежду, обувь и головные уборы носят летом? Что сейчас надето на тебе?

Как отдыхают летом? (купаются в речке, отдыхают на море, загорают…)

Что созревает в лесах, в полях, в садах, на огородах? (созревают ягоды и фрукты)

Какие ягоды и фрукты ты любишь больше всего?

Что происходит летом в жизни зверей и птиц? (птицы выводят птенцов, у зверей появляются детеныши)

Какая погода сейчас на улице?

В эту игру может играть один ребенок или несколько. Идя на прогулку, возьмите с собой мел.

Начертите на земле «ручеек» — две линии на расстоянии 20-25 см. Предложите ребенку перепрыгнуть с места через ручеек, отталкиваясь сразу двумя ногами. Скажите, что ручеек глубокий, поэтому обязательно надо постараться перепрыгнуть его. Постепенно увеличивайте расстояние между линиями до 40 см.

Когда ребенок научится перепрыгивать ручеек, можно начертить несколько ручейков, один шире другого. Пусть ребенок перепрыгивает сначала через узкий ручеек, затем пошире, и, в конце, через самый широкий

Собравшись гурьбой, ребята по сигналу взрослого вбегают на горку (мелким шагом, наступая на переднюю часть стопы), а потом сбегают с нее размашистым широким шагом.

Необходима полянка с деревьями по окружности. Участники игры – белки. Каждая стоит у своего дерева. У игрока, выполняющей роль водящего, дерева нет.

Он ходит по полянке, выбирает дерево любой белки и говорит: «Дружок, одолжи дубок». После этого белка бежит вокруг полянки вправо, а ведущий – влево.

Сделав круг, они оба стремятся занять освободившееся дерево. Тот, кто не успел, становится водящим

На веревке длиной 1 м к ветке дерева подвешивают корзинку и раскачивают.

Участники игры забрасывают в корзинку с расстояния 3–4 м разные плоды, собранные на прогулке: один участник шишки, другой желуди, третий каштаны и т. п. Бросают до тех пор, пока корзинка не перестанет качаться. Затем подсчитывают количество предметов.

Побеждает тот, кто забросил больше, пока корзинка качалась.

Когда дети гурьбой перебегают полянку, взрослый внезапно подает команду: «Сесть!», и все должны немедленно сесть. Потом взрослый восклицает: «Бежать!», дети быстро поднимаются и бегут дальше. Сигналы можно подавать не только через равные промежутки времени, но и быстро друг за другом, пока еще не все успели выполнить предыдущее задание

Дети должны выполнить следующие задания:

приняв старт из положения сидя, разбежаться и перепрыгнуть через невысокую кочку или канавку;

добежать до дуги (согнутый и воткнутый в землю обоими концами ивовый прут или два прута, поставленные накрест), подлезть под нее на четвереньках;

пробежать дальше, перешагивая из обруча в обруч (4—5 штук), разложенные на земле, и как можно скорее добежать до финиша. Кто лучше и быстрее всех выполнит все три задания, тот самый лучший троеборец!

Дети играют в пятнашки со следующими условиями: нельзя салить игрока, прижавшегося спиной к дереву; нельзя салить двоих играющих, если они взялись за руки и окружили дерево; нельзя салить тех, кто сумеет обхватить дерево руками или повиснуть на нем.

Игры в автобусе, на прогулке, в походе

Источник: https://xn--j1ahfl.xn--p1ai/library/igri_v_avtobuse_na_progulke_v_pohode_podvizhnie_igr_130852.html

Игры для похода

Во что поиграть в походе?
Вот игры, в которые можно поиграть всей командой:

«Раскрой секрет»

У этой игры есть необычная особенность — она разыгрывается для тех, кому еще не известен ее секрет, а смысл игры заключается в том, чтобы этот секрет разгадать. Все участники игры должны, по обыкновению, сесть в круг. Задача номер один, определить того, кому тайна игры уже известна.

Этот человек будет выступать в роли ведущего. У ведущего есть свои слова: «Я являюсь руководителем масштабной экспедиции в леса Африки/горы Кавказа/на Аляску и без команды я никуда. Все вы являетесь претендентами на участие в моей экспедиции.

Для участия в ней есть одно условие —  присоединиться ко мне смогут те, кто возьмет с собой в поход необходимую вещь. » После этого каждый участник поочереди произносит: «Я возьму с собой в поход…» и называет вещь, которая, по его мнению, незаменима в данном путешествии.

«Руководитель экспедиции», в свою очередь, решает, кого нужно взять с собой. Теперь самое интересное — в чем заключается секрет игры.

Если вещь, названная участником, начинается с той же буквы, что и его имя, то он прошел кастинг в экпедицию, а если с какой-либо другой буквы – то соответственно путь в это приключение ему закрыт. Игра продолжается пока последний участник не догадается об этом секрете.

Заранее секрет игры раскрывать не стоит, иначе смысл игры утратится. Хотя, всегда можно подогреть интерес, немного изменив ее условия. Этим она и ценна. Проявите фантазию

Источник: https://mwtravel.ru/blog/games-in-hiking/

Игры для похода

Вы собрались в поход? Наверное уже написали список вещей для похода? Я предлагаю вам лучше подготовиться и запастись еще и веселыми играми для похода. Тогда ваше путешествие будет не только приятным, но и веселым.

Игры в походе могут быть всякие разные, но одно их общее правило: большое количество участников и отсутствие всяких бумаг-ручек и дополнительных предметов. Допустим, мяч в походе может быть, а вот всякие шахматы, карты и др.

настольные игры остались дома.

Итак, есть множество игр, в которые можно играть большой веселой компанией на природе и у костра.

Сначала поговорим о спокойных играх. В них можно играть вечером, сидя у костра или после обеда.

Что возьмем в поход?

Все участники игры садятся кружком, ведущий (он один знает секрет игры) говорит ребятам: 

— Я собираюсь к большую экспедицию. Это будет самый-самый (ведущий расписывает во всех красках) крутой поход. Я набираю себе команду. Но возьму лишь тех, кто знает что нужно взять с собой в эту экспедицию.

Участники игры по очереди начинают перечислять предметы необходимые для похода. А ведущий после названного предмета принимает или отклоняет кандидата.

Весь секрет в том, что название предмета должно начинаться с первой буквы Имени игрока. Например, Маша говорит: 

— Я возьму с собой в поход муку.

Ведущий отвечает: 

— Да, Маша, мука нам пригодится. Я тебя беру.

Игра проходит довольно весело, пока все участники не догадаются какие слова нужно называть.

Пантомима или покажи без слов

Это одна из самых прикольных игр. Часто ребята делятся на 2 команды. Первая команда загадывает слово (это может быть не слово, а целая фраза, название песни, фильма и др). Вызывают одного человека из противоположной команды и ему говорят это слово. Теперь он должен жестами и мимикой показать своей команде это слово. Если команда угадала, то право загадывает новое слово переходит к ней.

Можно усложнять игру, вызывая по 2 человека или играя на время.

Кто я?

Это веселая старая игра, которая отлично подойдет для компании детей. Все, что для нее надо — это заранее подготовленные стикеры (или просто полоски бумаги) и ручка. Смысл игры — отгадать что написано у тебя на лбу.

Перед игрой всем участникам раздаются стикеры и назначается тема (животные, растения, знаменитые мультперсонажи, великие математики или поэты и т.д.). Каждый из игроков пишет на своей бумажке название предмета и передает ее соседу так, чтобы тот не увидел что там написано.

Сосед прикрепляет бумажку к себе на лоб. Теперь все игроки видят, что написано у других на бумажках, но не знает что написано у него. Задача — отгадать кто ты, задавая наводящие вопросы. Нужно отгадать кто ты, задав не более 15 вопросов.

 Мафия

 Правила игры Мафия, знают наверное все, но в походе почему-то об этой игре забывают. И зря. Я очень рекомендую ее для вечернего развлечения вокруг костра. Вместо карт можно использовать помеченные спички. Кто же победит: мафия или мирные горожане? 🙂

Теперь пор перейти к веселым подвижным играм в походе. Лето, зеленая травка, веселая компания. Как развеселить детей на природе? Конечно же веселыми спортивными соревнованиями. Здесь подойдут и эстафеты на скорость, и веселые утиные бега, и игры с мячом: Пионербол, Картошка, Высекалы, Выше ноги от земли, Штандер стоп и др.

Можно поиграть в спрятанные сокровища (ориентирование по карте), разжигание костра на скорость, войну с водяными пистолетами и брызгалками и многое многое другое.

Желаю, чтобы ваш поход был самым запоминающимся!

Источник: http://gamejulia.ru/igri-dlya-pohoda.html

Прятки наоборот

Коллекция командных игр пригодится не только в походе, но и в туристическом лагере. Их можно использовать и при небольшом, и, наоборот, при значительном числе участников (если вдруг в поход отправилось несколько классов). Участие ребят в общей игре решит сразу множество воспитательных задач, создаст атмосферу веселья и импровизации.

Али-Баба

Все желающие поиграть в эту игру делятся на две команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу, повернувшись лицом к противнику. Расстояние между командами – не меньше 5 м. Затем происходит диалог:

1-я команда. Али-Баба!

2-я команда. О чем слуга?

1-я команда. Пятого, десятого такого-то сюда (называют имя того, кто им нужен).

После этого все в первой команде берутся за руки. А игрок из второй команды, тот, чье имя назвали, должен разбежаться и с первой попытки прорвать в любом месте ряд первой команды. Если ему это удается, он забирает в свою команду одного из тех, через кого прорвался. А если он не сумел разорвать цепь игроков, то сам переходит в команду противника.

Побеждает команда, которая сумела собрать у себя всех игроков.

Казаки-разбойники

Классическая командная игра, прабабушка всех военно-спортивных игр. Для этой игры чем больше участников, тем лучше.

Все, кто собирается играть, определяют границы территории, на которой будет происходить игра, и делятся на две приблизительно равные команды – казаков и разбойников. Команды выбирают себе отличительные знаки. Казаки, например, могут играть с нарукавными повязками или в похожих кепках, а разбойники могут повязать на головы платки-банданы или ленты.

Теперь можно начинать игру. Разбойники бегут прятаться. По дороге они рисуют стрелки и оставляют другие метки, которые предназначены не столько для того, чтобы показать, куда они побежали, сколько для того, чтобы запутать преследователей, сбить их со следа.

Казаки тем временем выбирают и готовят место для тюрьмы, в которую будут заточать пойманных разбойников. Размеры тюрьмы должны быть такими, чтобы в ней могли поместиться все разбойники. Границу тюрьмы либо обводят чертой, либо обозначают палками или камнями.

Когда тюрьма готова, пора ловить разбойников. Дело это совсем не простое, ведь разбойника нужно не только увидеть, но и запятнать. Если казак сумеет дотронуться до разбойника, тот должен немедленно остановиться. Взяв пленника за руку, его ведут в темницу. Вырываться нельзя, но если казак сам отпустит руку разбойника, тот может убежать. Постепенно в темницу попадает несколько разбойников.

Но не все так просто. Разбойника, которого ведут в тюрьму, могут выручить товарищи. Для этого им нужно подкрасться к казаку-конвоиру и запятнать его. В этом случае казак должен отпустить пленного и не имеет права преследовать убегающих разбойников. Впрочем, все может кончиться и по-другому. Ведь если казак первым запятнал разбойника-выручальщика, то он отведет в тюрьму сразу двоих.

Разбойники, попавшие в темницу, могут покинуть ее только в одном случае – если кто-либо из непойманных товарищей коснется их рукой. Поэтому казаки всегда оставляют около темницы нескольких часовых.

Читайте также:  Рассказы о великой отечественной войне для 6 класса читать

Вызволить разбойника из темницы – дело очень трудное и опасное. Ведь самое большее, что может сделать пленный, который заметил приближающегося товарища, – это подойти к границам тюрьмы (но не пересечь их). А охрана может перемещаться как угодно.

Поэтому обычно на освобождение пленных отправляется целая группа разбойников: одни отвлекают караул, а другие пятнают узников.

Игра ведется либо до поимки всех разбойников, либо, что бывает гораздо чаще, до тех пор, пока казакам и разбойникам не пора будет идти домой.

Волки и медведи

Командная игра в догонялки, в которой самым важным качеством является не скорость, а самообладание, сообразительность и хорошая реакция.

Все участники игры делятся на две команды. Первая команда – волки, а вторая – медведи.

На земле или на асфальте отмечаются 4 линии: 2 стартовые (засады) и 2 финишные (дома).

Звери занимают места по линии старта лицом друг к другу. Ступня одной ноги каждого участника должна быть в нейтральной зоне.

Ведущий (самый старший или просто опытный игрок), никого не предупреждая, выбирает одну из команд и громко говорит: «Раз, два, три… Волки!» (или: «Медведи!»).

Игроки названной команды устремляются в погоню, а другие убегают в сторону дома. Тот, кто перешел линию финиша, может чувствовать себя в безопасности – пятнать его уже нельзя. А те, кого успели запятнать, выбывает из игры. Так заканчивается первый кон. Оставшиеся занимают свои места в засаде, и игра начинается снова.

Игра продолжается до тех пор, пока в командах есть хотя бы по одному игроку. Если долгое время не удается никого запятнать, игра заканчивается. Побеждает та команда, в которой осталось больше игроков.

Море волнуется… Раз

Ведущий на время игры становится повелителем морской стихии. Он громко произносит: «Море волнуется, раз!» Все участники бегают вокруг.«Море волнуется, два!» – говорит ведущий.

Участники, двигаясь, начинают изображать кого-либо или что-либо, связанное с морем: кита, чайку, парусник, медузу и т.д. «Море волнуется, три!..

Морская фигура, на месте замри!» Все играющие замирают в позах, изображающих выбранные фигуры.

Ведущий обходит участников и выбирает самую выразительную фигуру, автор которой становится новым ведущим.

Игра повторяется сначала. Но на этот раз ведущий может задать тему для создания фигур, сказав, например: «Фигура… осьминога, на месте замри!»

Каждый следующий ведущий придумывает для фигур все новые и новые образы, которыми могут стать звери, птицы, растения, сказочные персонажи, герои мифов и мультфильмов, представители разных профессий, популярные артисты и т.д.

Воробьи и вороны

В этой игре могут принимать участие 6–12 игроков. Чем больше участников, тем интереснее игра. А еще для игры понадобятся предметы двух видов, например кубики и мячики.

Участники игры выстраиваются на площадке в колонну по одному на расстоянии шага друг от друга. Они делятся на две команды, рассчитываясь на первый-второй. С правой стороны колонки выкладывают в линию кубики, с левой – мячики. Предметов с каждой стороны должно быть вдвое меньше, чем игроков.

Игра начинается с того, что все по команде ведущего выполняют разные упражнения: «руки вверх», «руки в стороны», «присесть» и т.д. Затем ведущий громко по слогам произносит одно из слов: «воробьи» или «вороны».

Если он говорит «Во-ро-ны», то на слог «ны» все играющие бросаются к кубикам и стараются захватить их. Если ведущий говорит: «Во-ро-бьи!», то при слоге «бьи» все бросаются к мячикам. Каждый игрок, который захватил предмет, приносит своей команде один балл.

Обычно проводят 7 конов игры. После этого подсчитывают баллы и определяют победителя.

Карусель

Участники игры встают в круг. Некоторые держат в руках спортивные снаряды (мячи или летающие тарелки, а еще лучше – и то и другое). Количество спортивных снарядов зависит от количества игроков.

Если участников от 2 до 6, достаточно 2 снарядов, если участников больше 6, число снарядов можно увеличить до 3. Участники начинают одновременно перебрасывать мяч и тарелку друг другу в одном направлении. Бросают всегда ближайшему товарищу.

Если он замешкался, партнер должен подождать.

Барсуки, или Прятки наоборот

Это, наверное, самый забавный вариант игры в прятки.

Игроки разыгрывают, кто из них будет барсуком, а также очередность выхода на охоту. Затем все отворачиваются, закрывают глаза и считают до 24, а барсук тем временем прячется.

После этого на его поиски отправляется первый охотник (остальные в это время должны стоять отвернувшись). Если за оговоренное время (например, за 1 минуту) барсук не найден, то игрок возвращается к охотникам. Причем разговаривать ему нельзя.

Но если барсук обнаружен, охотник, вместо того чтобы выгнать его из норы, сам прячется вместе с ним! Через минуту искать барсука идет второй охотник, потом – третий и т.д. Надо сказать, что к концу игры в норе бывает довольно тесно. А самое трудное для всех – не расхохотаться и не выдать свое убежище охотникам.

Источник: http://ruk.1september.ru/article.php?ID=200901109

Игры в походе

19th Апрель, 2010

№1: Паровоз. Участники становятся друг за другом и руками берутся за своего партнера стоящего впереди. Первый человек считается «паровозом». От него зависит веселость самой игры. Суть дальнейших действий в следующем. «Паровоз» начинает медленно двигаться вперед постепенно набирая скорость.

Но двигаться он должен не по прямой, а «змейкой» как можно резче поворачивая на поворотах. Передним «вагонам» еще ничего…, а вот последним…. Их мотает как хвост у собаки. Хорошо эту игру проводить ночью и в нетрезвом виде. №2: П(ж)опа. Игроки садятся в палатку и поочередно говорят слово «п(ж)опа» с нарастающей громкостью, т.е.

первый говорит шепотом, второй чуть громче, третий еще громче и т.д. по кругу. Игру желательно проводить вечером после того как кто-нибуть уже пошел спать. Шум доносящийся из соседней палатки канечно же не даст ему заснуть и тогда он пойдет и заглянет к вам в палатку чтобы угоманить вас. И тут следует сказать «Привет, а мы тебя звали».

Если никто не прейдет то выиграл самый крикливый.

№3: HАТОвские летчики в Пеpсидском заливе. Беpется кpyжка (желательно железная — больше шyма) — изобpажает по-видимомy бyнкеp С.Хyсейна. Каждый игpающий — HАТОвский летчик (или самолет без pазницы) полyчает монеткy (боекомплект), котоpый зажимается междy ног повыше.

И вот с монеткой-бомбой в ж… , пpостите в бомбовом отсеке, pаскинyв pyки-кpылья и имитиpyя pев мотоpа («У-y-y-y-y-y!!!») с pасстояния нескольких метpов пpоиссходит заход на цель.

Пpолетая над бyнкеpом надо неким обpазом pаскоpячить ноги, чтобы монетка попала пpямиком в бyнкеp. Оп-па. Вообще-то тyт можно ваpьиpовать в соответствии с извpащенностью фантазии, кондицией компании и т.д.

Hапpимеp, один изобpажает самолет, y него на pyках (на шее) пилот, штypман и т.п. Или пеpед каждым «вылетом» необходимо «запpавиться» (гpамм 30 — 100).

№4: А нy-ка вставь-ка. Кода освободилось определенное количество бyтылок, берешь рyчки или карандаши, привязываешь к ним кyсок нитки, а вторым концом сзади y желающих поиграть за ремень или за фиговинкy в которyю он продевается.

При завязывании подобрать высотy чтоб было поприкольнее. Hy и ставишь пyстyю бyтылкy междy ногами и пyтем приседания попадаешь рyчкой в бyтылкy. Кто первый, тот и выиграл.

Чем больше бyтылок опyстело, тем трyднее попасть и всем веселее.

№5: Хитрый сосед. Ведущий просит принять участие в игре двух человек. Один из них — «подсадная утка», ему ведущий рассказывает настоящие правила заранее. Второй — жертва.

Ведущий усаживает этих двух игроков спина к спине и говорит, что сейчас их накроют одеялом(спальником) и кто-то из зрителей стукнет их пару раз по голове (бить желательно свертком газет или чем-нибудь столь же травмонеопасным), а они должны догадаться, кто это сделал. Если угадают, то ударивший займет их место.

После этого объяснения ведущий накрывает игроков одеялом и осторожно вручает импровизированную дубину своему человеку. Тот так же осторожно берет дубину и колошматит своего соседа по голове.

Потом отбрасывает дубину в сторону и, после того как ведущий снимет одеяло, начинает вместе с пострадавшим соседом «угадывать» кто же был этот подлец, который так избил «нас». Если жертва не безнадежно тупа, то после 4-5 раза она догадается в чем дело, и тогда «подсадной утке» надо очень быстро бежать…

№6: Лyноход. Кто-то один, y кого достаточно богатая и извpащенная фантазия, pасполагается где-нибyдь , называет себя лyнной базой.

Все остальные встают на 4 конечности и так передвигаются, пpоизнося фpазы типа «Я — Лyноход-1, я — Лyноход-1», «Я — Лyноход-2, следyю на лyннyю базy для запpавки гоpючего», «Я — Лyноход-3, вызываю на связь Лyноход-4» и т.д., каждый несет свой бpед. Самое главное — не смеяться.

Тот, кто засмеялся, должен сказать: «Я Лyноход такой-то, следyю на лyннyю базy для полyчения задания», и ползти к «Лунной базе». А тот, кто на базе, дает емy задание, сообpазyясь со своими пpедставлениями о ноpмах поведения в конкpетном пpиличном обществе, желательно с соблюдением «космического» стиля. Hапpимеp, «доставить на лyннyю базy еще 0.

5 л гоpючего», «снять со своего коpпyса 3 детали обшивки», «залить 200 мл гоpючего», «пpоизвести стыковкy с Лyноходом-N», «пpоизвести с Лyноходом-N совместные маневpы по снятию обшивки с Лyнохода-M», «исследовать особенности констpyкции Лyнохода-N» и т.п. Почyвствyйте себя космонавтом!

№7: Кит. Все становятся в круг и берутся за руки. Желательно, чтобы поблизости не было бьющихся, острых и т.п. предметов. Ведущий говорит на ухо каждому игроку названия двух животных.

И объясняет смысл игры: когда он называет какое либо животное, то человек, которому сказали это животное на ухо должен резкоприсесть, а его соседи справа и слева наоборот, когда почувствуют, что их сосед приседает, должны не допустить этого, поддерживая соседа под руки.

Все это желательно делать в довольно быстром темпе, не давая передышек. Прикол заключается в том, что второе животное, которое ведущий говорит игрокам на ухо, у всех одно и тоже — «КИТ».

И когда спустя минуту-другую после начала игры ведущий вдруг произносит: «Кит», то все неизбежно должны резко присесть — что приводит к продолжительному валянию на земле.

№8: Групповой оргазм. Все участники ложатся/садятся вперемежку на траву/землю/бревнышко. Ведущий раздает всем номера по порядку от 1 до N, где N — количество играющих.

Затем по команде игрок с номер 1 издает 1 орагазмоподобный звук, после него игрок под номером 2 издает 2 таких звука, третий — 3 и т.д.

Важное условие: если в процессе идавания звуков кто-нибудь засмеется над собой или над другим, то игра начинается сначала.

№9: Крокодил. Все участники делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-либо хитроумное слово, а затем говорит его одному из игроков противоположной команды.

Задача избранного — не издавая ни звука, только жестами, мимикой и пластикой движений изобразить загаданное слово, так, чтобы его команда смогла отгадать что же было задуманно. После успешного отгадывания команды меняются ролями.

После некоторой практики данную игру можно усложнить и сделать на порядок интереснее, загадывая не слова, а фразы.

№10: Кенгуру. Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что за животное он показывает.

В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворяться, что они не понимают, что же за животное им показывается. Hадо называть любых других животных, но не кенгуру. Это должно быть что-тот типа: «Ой, значит оно прыгает! Так. Hаверное это кролик. Hет!? Странно, ну тогда это обезьяна.

» Если через 5 минут иммитатор еще не будет бросаться на всех с криками: «Вы что дебилы? Hе можете отгадать простое животное? Показываю еще раз! Смотрите, идиоты!», то у него поистинне стальные нервы.

№11: Китайский ресторан. Ведущий просит принять участие в игре человека, который верит в спиритизм, духов и т.п. После этого они садятся напротив друг друга. Возле ведущего и игрока стоят 2 миски. В посуду ведущего лежит монетка.

Ведущий говорит, что если игрок будет очень внимателен и сосредоточен, будет смотреть только в глаза ведущему и абсолютно точно повторять его движения, то монетка переместиться в миску игрока. Ведущий делает различные пассы руками, время от времени проводя раскрытой ладонью по дну своей миски, а потом по своему лицу.

Так продолжается несколько минут, и потом ведущий говорит, что к сожалению фокус не удался. Прикол заключается в том, что дно тарелки игрока было предварительно закопчено с помощью свечи/спички/зажигалки/костра,и каждый раз когда игрок проводит ладонью по дну, а потом по своему лицу, оно становится все чернее и чернее.

Самое главное, чтобы зрители, видя все это до завершения игры, не смеялись слишком громко.

№12: Ассоциации. Все cадяться в круг и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально должен сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй — третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной «люстры» у вас получалась «групповуха» — считайте, что игра удалась.

№13: Одеяло. По традиции для участия в игре приглашаются несколько добровольцев. Их отводят куданибудь и потом приводят по одному. Вошедшему предлагают лечь на пол лицом вверх и его бережно, невзначай накрывают одеялом, говоря, что так будет лучше.

После этого ведущий произносит ключевую фразу: «Сейчас на тебе есть одна вещь, которая мешает нам с тобой общаться. Сними ее и все будет в порядке». Играющий должен сначала снять с себя эту вещь, затем отдать ее ведущему и только после этого ведущий говорит, это та вещь или нет.

Игра прекращается тогда, когда полураздетая или раздетая жертва догадается, что пресловутая вещь — это одеяло.

Читайте также:  1 сентября в 1 классе. сценарий классного часа

№14: Проверь крепкие ли желудки у твоих друзей. Гpуппа пеших туpистов останавливается на обед.

В это вpемя вpемя кто нибуть уходит метpов на 500 впеpед по тpопе и вываливает на пути гpуппы на землю банку кабачковой икpы, налепив на нее клочки туалетной бумаги. Гpуппа отдохнув выходит на маpшpут.

Когда впеpедиидущий бpезгливо пеpеступают чеpез эту кучку, подготовленные зараннее люди pасталкивая клиентов, с воплеми : «Говнецо! Свежатина!» — втаскивают ложки и, pазбpосав бумажки, начинают кушать.

№15: Предлагается сбросить положеную на лоб монетку, чтобы она попала в воронку (вырезать из бутылки) засунутую в штаны объекту. После нескольких попыток — аналогично с водой.

№16: Гагарин. Участника мероприятия с завязанными глазами ставят на доску, которую держат на весу двое низко у земли. Он кладет руки на голову третьему, стоящему перед ней. По команде «поехали» двое раскачивают доску и пыхтят, а третий плавно приседает, создавая впечатление подъема. Потом третий отскакивает команда «прыгай» … и отважный прыжок с высоты 10 см.

№17: Полоса препятствий. Игрокам завязывают глаза. Берут 3 весла(палки) и распологают их на разной высоте так чтобы под первым и третим они проползли, а через второе перелезли (или наоборот). Хитрость заключается в следующем. Весла поле того как участникам завязали глаза, убираются. И они начинают карячиться проходя несуществующее препятствие.

№18: Поклонение веслу. На дерево подвешивают весло и намазывают его всякими вкусностями или невкусностями типа кетчуп, икра кабачковая, аджика и т.д. будующий водник должен на коленях поцеловать раскаченное весло.

№19: Все по очереди проползают под катамараном, а с верху их поливают не жалея воды. Особо «везет» последнему, потому что он ползет по луже грязи.

№20: Всем завязываются глаза и на лоб ставится печать, вырезанная из картошки в виде буквы «В» (типа «водник»). Обычно вместо чернил используем зеленку. Поучается очень эффектно!

Большое спасибо Светлане (sadko.mail@mtu-net.ru)
№21: Ночь откровений. Все происходит в темноте, но у костра.Все садятся вокруг костра, делается один трон (обрубок бревна, камень, на который накинут спас), и все по очереди этот трон занимают.

Свободные от трона участники задают по одному вопросу, на которые необходимо отвечать честно. В крайнем случае можно отказаться от ответа. В таком случае задавший вопрос человек придумывает наказание (зависит от меры испорченности человека и предельно допустимых норм в коллективе).

Если группа плохо знает друг друга, то получается очень интересно, если хорошо знакомы, то получится смешно!

№22:Все уходят далеко от костра (один игрок и ведущий остаются)и по приглашению ведущего возвращаются ПО ОДНОМУ! Ведущий спрашивает вновь прибывшего: «Ты — пух или мех?» На что надо ответить одно из двух. «Пух» — целуй двух «Мех» — целуй всех

Целовать придется туда, куда попросят, если целовать надо двух, то на свой выбо

Источник: http://demin.org/game_in_poh.html

Игры во дворе и в походе

Игры во дворе и на спортивной площадке – неотъемлемая часть детского досуга. Они дают огромную порцию двигательной активности, необходимой для нормального развития, заряд энергии и хорошего настроения, естественную ежедневную тренировку всех групп мышц, дарят детям радость общения и маленьких спортивных побед.

Выходите играть во двор!

Медвежья западня

Между двумя деревьями укрепляют перекладину и подвешивают на веревке большой мешок, набитый соломой или сухими листьями. На земле под мешком устанавливают кегли или чурки. Медведь должен оттолкнуть мешок и успеть схватить одну или несколько чурок раньше, чем он вернется обратно. За каждую кеглю засчитывают по одному очку.

Выигрывает тот, кто за равное количество попыток соберет больше очков.

Тише едешь – дальше будешь

В эту игру может играть любое количество участников. Выбирают водящего. Водящий становится лицом к стене. В десяти метрах от него проводят линию, вдоль которой располагаются все участники. Водящий произносит фразу: «Тише едешь – дальше будешь». Затем резко поворачивается, стараясь заметить, кто из игроков продвинулся вперед.

Задача игроков – успеть продвинуться, пока водящий не обернулся. Если водящий заметил движение, он отправляет игрока назад за линию. Конечная цель игроков – коснуться плеча водящего.

Спиной к спине

Игра представляет собой парное соревнование. Игроки разбиваются на пары, становятся спиной к спине, взявшись за руки. По команде «старт» бегут, касаясь спинами друг друга, к финишу, затем возвращаются на старт. Таким образом, в одну сторону играющий бежит нормально, а в другую – пятится спиной.

Достань камешек

Для игры необходимы крепкая веревка длиной 2–3 м и два небольших камешка. Соревнуются два игрока. Игроки берутся за концы веревки и расходятся, натягивая ее. На одинаковом расстоянии от каждого игрока кладется камешек. По сигналу каждый игрок старается перетянуть противника и достать свой камешек.

Копьё

Для игры понадобится небольшое кольцо (металлическое, резиновое – можно сделать из любого подручного материала) и небольшое копье длиной около 1 м такой толщины, чтобы оно легко проходило через кольцо.

Кольцо подвешивают на дереве или перекладине на нитке полутораметровой длины. Задача участников игры – проходя быстрым шагом рядом с кольцом пронзить его копьем с первой попытки. Промахнувшиеся выбывают из игры.

Пронзившие кольцо повторяют игру, и снова промахнувшиеся выбывают. Игра продолжается до выявления самого меткого игрока, который не промахнется ни разу.

Дворовый гольф

Для игры понадобятся клюшки (можно использовать хоккейные, а можно сделать самодельные, из веток) и небольшой мяч. В центре площадки роют неглубокую ямку диаметром 20–30 см – котел. Вокруг котла на расстоянии 2–3 м роют лунки поменьше. У каждого игрока своя лунка, которую он будет защищать.

Задача водящего загнать клюшкой мяч в котел. Остальные игроки клюшками препятствуют ему в этом, отбивая мяч от котла и охраняя свои лунки. Лунка находится в безопасности, если клюшка игрока опущена в нее. В момент, когда игрок вынимает клюшку из лунки для удара по мячу, водящий может занять лунку своей клюшкой.

Игрок, потерявший лунку, становится водящим.

Лунку можно защищать только клюшкой, мяч также отбивают только клюшкой, а не ногой. Если водящий загнал мяч в котел, все остальные игроки обязаны поменяться местами. В этот момент водящий также может занять пустую лунку.

Играющие разбиваются на пары. Перед каждой парой на фанерный щит высыпают ведро песка и выдают по литровой банке и мешочку (можно использовать пластиковый пакет). Пустые ведра ставят на расстоянии 10–15 м от играющих.

Один из игроков в паре держит мешочек, а другой наполняет его песком с помощью банки. Затем игрок с наполненным мешочком бежит к пустому ведру, высыпает в него песок и возвращается.

После этого меняется с партнером предметами – насыпает песок, а тот, в свою очередь, держит мешочек и бежит с ним к ведру. Побеждает пара, которая первой наполнит песком ведро.

Вслепую

Палкой на земле или мелом на асфальте делают разметку, напоминающую классики. Форма разметки может быть любой, но промежутки между линиями не должны превышать длину шага. Участникам предлагают пройти разметку, не наступив на линии. Предварительно нужно внимательно посмотреть на разметку и запомнить ее.

Можно потренироваться, пройдя разметку один-два раза с открытыми глазами.

Игру можно усложнить: вместо разметки на земле натянуть между столбами или стволами деревьев веревки на разной высоте и под разным углом. Задача игрока, перешагивая и уклоняясь от веревок, пройти полосу препятствий вслепую, не задевая их.

К веревкам можно подвесить колокольчики – они дадут знать об ошибке игрока.

Ноша на двоих

Игроки разбиваются на пары. Каждая пара игроков получает небольшую дощечку с укрепленным на ней флажком и две реечки длиной 1 м.

Задача игроков – двигаясь синхронно, донести дощечку на вытянутых перед собой палочках до финиша.

Игра в камешки

В центре площадки роют ямку среднего размера, вокруг нее в радиусе менее 1 м – 3–4 ямки поменьше. У каждого игрока по 10 камешков (вместо камешков могут быть керамические или металлические шарики-подшипники, крупные пуговицы).

Два камешка каждый игрок кладет в центральную ямку и по одному в остальные. На расстоянии 2–2,5 м от крайней ямки проводят черту кона. Встав у черты, игроки по очереди бросают свои два камешка, стараясь попасть в ямки.

При попадании камешка в ямку игрок забирает все камешки, которые там находились. Если он попадает в ямку, откуда уже вынуты все камешки, его камешек там и остается. Если камешек упал мимо ямки, игрок просто подбирает его.

Игра продолжается, пока в ямках не закончатся камешки. Побеждает игрок, собравший больше камешков.

Вокруг колонны

Группа детей идет по дороге, построившись в колонну по одному или парами. Водящий выходит из колонны и идет в стороне.

По сигналу руководителя начинается игра: водящий подходит к кому-либо из ребят в колонне и дотрагивается до него, а затем обегает идущую колонну в любом направлении.

Осаленный игрок бежит в противоположную сторону и тоже обегает колонну. Оба стремятся занять освободившееся место. Тот, кому это удастся, останется в строю. Опоздавший водит.

Глазомер

Во время прогулки руководитель останавливает группу на короткое время, указывает на дерево, дом или другой объект и предлагает угадать, сколько до него шагов. Для проверки ответов выбирают одного (самого рослого) из ребят, он направляется к дереву и считает шаги.

Флажки

На небольшой поляне или участке парка (лучше выбрать участок, где много кустов, скамеек, деревьев) прячут несколько флажков в таких местах, где их трудно обнаружить, но не маскируя. На поиски флажков отводится 10–15 мин, затем подается сигнал, по которому дети должны отдать найденные флажки. Побеждает тот, у кого их больше.

Невидимки

Водящему завязывают глаза на 5 мин. За это время остальные участники должны спрятаться в пределах полянки. Водящий пытается обнаружить спрятавшихся. В конце игры по сигналу все необнаруженные игроки выходят из своих укрытий.

Дружок, одолжи дубок

Необходима полянка с деревьями по окружности. Участники игры – белки. Каждая стоит у своего дерева. У игрока, выполняющей роль водящего, дерева нет.

Он ходит по полянке, выбирает дерево любой белки и говорит: «Дружок, одолжи дубок». После этого белка бежит вокруг полянки вправо, а ведущий – влево.

Сделав круг, они оба стремятся занять освободившееся дерево. Тот, кто не успел, становится водящим.

Зарубки

Играющие выбирают полянку, на которой растет несколько деревьев – 10–15 стволов. У каждого дерева становится сторож, он охраняет его, касаясь ствола рукой. 3–4 дерева остаются без сторожей, но сторожа должны охранять их тоже. Водящему нужно поставить мелом пять меток на стволах деревьев.

Поскольку некоторые из деревьев остались без «сторожей», играющим приходится перебегать от дерева к дереву. Водящий должен опередить сторожа и поставить метку прежде, чем тот коснется рукой охраняемого дерева. За один раз можно поставить только одну метку.

Если за определенный срок водящему не удалось поставить все метки, его заменяют другим.

Корзинка

На веревке длиной 1 м к ветке дерева подвешивают корзинку и раскачивают.

Участники игры забрасывают в корзинку с расстояния 3–4 м разные плоды, собранные на прогулке: один участник шишки, другой желуди, третий каштаны и т. п. Бросают до тех пор, пока корзинка не перестанет качаться. Затем подсчитывают количество предметов.

Побеждает тот, кто забросил больше, пока корзинка качалась.

Гнезда и ястребы

Играющие делятся на две группы певчих птиц и ястребов. Птицы идут в лес или кустарник на расстояние 40–50 шагов прятать гнезда. Каждая птица делает из травы гнездо и кладет в него камешки. Через несколько минут туда идут ястребы и ищут гнезда.

Чтобы облегчить задачу ястребам, птицы остаются на расстоянии 5-10 шагов от своих гнезд. Поиски продолжаются 10 мин. Затем подсчитывается, сколько гнезд найдено. Если найдено больше половины – побеждают ястребы. Если меньше – побеждают птицы.

Книги на тему

Об играх и забавах и книги тоже издаются — вот например две, обе от Белого Города.

Светлана Лаврова: Русские игрушки, игры, забавы — около 200 руб.

Книга «Русские игрушки, игры, забавы» рассказывает об истории возникновения игрушек на Руси, о «божественном» происхождении и обрядовом значении лошадок и мячей, кукол-оберегов и соломенных птичек.

Пусть наши дети узнают, в какие куклы играли их прапрабабушки, на каких лошадках скакали и какими солдатиками сражались их прапрадедушки. Отдельные главы посвящены народным играм и забавам, ныне незаслуженно забытым: «пять камушков», бирюльки, ходули, игры в бабки и в лапту.

Очень хочется надеяться, что эта книга поможет воскресить русские народные игрушки и возродить «потерявшиеся во времени» игры и забавы.
Для младшего и среднего школьного возраста.

Топ — топ, топотушки. Игры, забавы, прибаутки, пестушки, тоже около 200 руб. Это, правда, не совсем игры — здесь сборник детского фольклора — книга на всю жизнь.

«Потягушки» помогут младенцу стать сильнее физически, прибаутки прибавят малышу радости, загадки дадут пищу для ума, колыбельные песни успокоят.

Фольклор опекает ребенка с самого рождения, сопровождает в детстве — и затем помнится всю жизнь.

Составитель: Н. Астахова.

Для чтения взрослыми детям.

Источник: http://www.toybytoy.com/game/games_in_the_yard_and_on_the_march

Ссылка на основную публикацию