Ролевые игры в лагере

Скачать материал

так то ЕНТ / В помощь вожатому / Игры лагерь

Сюжетно-ролевые игры

07.09.2011 7977 782

Сюжетно-ролевые игры
«ГОСТЕВАНИЯ»

Эти дела занимают особое место в структуре организационного периода ВДЦ «Океан» и призваны помочь ребенку почувствовать причастность к новой общности (отряду), стать соучастником ее успеха, пережить этот успех как свой собственный.

Педагог может ребенку в этом помочь, если постарается при разработке любого дела максимально учитывать доминирующие цели деятельности детей: · для себя · для группы · для отряда Обычно гостевания представляют собой экспромтно-игровые программы для двух — четырех отрядов, пришедших друг к другу в гости.

Смысл их таков: «других посмотреть» (и убедиться, что они вполне дружелюбны и годятся в приятели и товарищи по играм), «себя показать» (и убедиться, что мы совсем не хуже, тоже кое-что умеем и даже можем удивить).

К сожалению, практика показывает, что основным содержательным компонентом гостеваний любой смены является стандартный набор игр с залом, кричалок, песенок-повторялок, который зачастую не поддерживает ни идею, ни тематику смены, не способствует раскрытию особенностей как отряда в целом, так и отдельного ребенка, а детская творческая и двигательная энергия также не получает должного широкого выхода. Это получается от того, что вожатый берет на себя основную нагрузку: предлагает и объясняет игры, запевает песни, всячески «заводит» и тормошит публику, поддерживая ее интерес и активность. Таким образом, ребенку отводится лишь роль активного зрителя. В итоге, моменты индивидуально-группового и коллективного сотворчества детей разных отрядов часто отсутствуют, тем самым не давая ребенку, подростку возможности пережить радость собственного, одобряемого остальными, творчества на глазах у всех вместе со всеми.

Такое положение вещей можно исправить, если, во-первых отнестись к нижеприведенному (многим вожатым давно известному) материалу лишь как к творческому «сырью», во-вторых, заранее подумать над тем, как правильно распределить творческую нагрузку на гостевании между детьми и вожатыми. Мы будем рады, если предложенные идеи, помогут увлечь ребят, а ваш труд сделают для вас радостным и не утомительным.

*** Итак, собираясь на гостевание, отряды обычно готовят визитку в любой (песенной, танцевальной, стихотворной и т.д.) форме. К тому же этикет не советует ходить в гости без подарка, поэтому подготовка и преподнесение сюрприза для гостей или хозяев на гостевании тоже стала традицией.

После переклички отрядов и представления их вожатых обычно предлагается одна игра —

«Шел по крыше воробей».

1. Ведущий: Шел по крыше воробей! Дети (хором): Бей, бей, бей! Ведущий: Собирал себе друзей. Дети (хором): Зей, зей, зей! Ведущий: Много, много, много нас, Дети хором: Нас, нас, нас! Ведущий: Встанут… (называет любые имена) все сейчас!

(Ребята, носящие названные имена, встают, раскланиваются)

Игра «Ежики».

Все слова здесь сопровождаются близкими по смыслу движениями: Ведущий: Два притопа, два прихлопа, Ежики, ежики! Наковали, наковали Ножницы, ножницы. Бег на месте, бег на месте, Зайчики, зайчики! Ну-ка дружно, ну-ка вместе: (по очереди) «Девочки!», «Мальчики!».

Затем по знаку ведущего кричат сначала все девочки хором: «Девочки!», а потом все мальчики: «Мальчики!». Таким образом выясняют, кого собралось больше — мальчиков или девочек.

Игра «Петьки-Васьки» (играется по принципу «Ежиков»).

Ведущий: На солнечной поляночке Стоит высокий дом, А в доме том высоком Живет веселый гном. Гном, как тебя зовут? Дети 1 отряда (хором): Петька! У меня рубашка в клетку. Я пришел к вам, детки, Чтобы съесть конфетку. Ведущий: На солнечной поляночке… …Гном, как тебя зовут? Дети 2 отряда (хором): Васька! У меня штаны в горошек. Я пришел из сказки, Потому что я хороший.

Ведущий повторяет припев с вопросом. Оба отряда вместе кричат свои новые имена со словами.

Игра «Зарница».

— «Тыр-тыр», — пулемет, (держать обеими руками ручки «пулемета») — Выше, выше — самолет. (рука движется снизу вверх наискосок) — «Бац!» — артиллерия, (хлопок). — Мчится кавалерия. (одна рука машет воображаемой шашкой над головой). — Ура!

Смысл игры в том, чтобы сопровождая слова определенными движениями, с каждым разом ускорять темп и стараться успевать и говорить, и показывать правильно движения.

А с помощью этой кричалки можно плавно перейти к исполнению любой песни организационного периода. Каждую фразу, произнесенную ведущим, ребята повторяют хором.

Ведущий: — О, але! — Олес бамбалас! — О сава саваимба! — О кикилис бамба, — О, я бананы ем! — О, апельсины ем! — О, пионеров ем! -Настроенье каково? Дети: — Во!!! (показывают жест «замечательно» движением большого пальца) Ведущий: — Все такого мнения? Дети: — Все без исключения! Ведущий: — Может, сядем, отдохнем? Дети:

— Лучше песенку споем!

Игра «Джон Браун Бой».

Ведущий: Джон Браун Бой намазал лыжи один раз (повторяется 3 раза) И поехал на Кавказ.

Во фразе, которая повторяется 3 раза, последнее слово заменяется хлопком. В следующем исполнении — предпоследнее и т.д. В результате первую фразу зал старается ритмично прохлопать, а вторую поет. Игра способствует развитию чувства ритма.

Игра «Летит по небу шар».

Ведущий: Летит, летит по небу шар, По небу шар летит. Но знаем мы: до неба шар Никак не долетит. Сначала слово «летит» заменяется движением, напоминающим взмах крыльев. Во 2-м исполнении слово «небо» заменяется движением большого пальца вверх. Затем при слове «шар» обеими руками перед собой очерчивается большой круг.

В следующем исполнении слово «знаем» заменяется постукиванием пальца по лбу; при слове «мы» — обе руки прижать к груди, при слове «никак» — отрицательно покачать головой. Самым интересным является последнее исполнение песенки, где главной задачей участников является не сбиться и правильно показать движением нужное слово.

Хором здесь повторяются лишь «по», «но», «до». Можно предложить ускорить темп игры.

Игра «Молекулы».

В начале игры ведущий доступно объясняет ребятам значение слова «молекула». Например, что это особое химическое соединение из различных элементов, способное распадаться и вновь восстанавливаться, притягивать или отталкивать другие молекулы.
Каждый участник игры — это одна молекула.

Сигнальная фраза «Молекулы движутся» означает, что все участники движутся хаотично и по одному. Как только ведущий громко называет количество молекул в соединении, все участники стараются моментально перестроиться.

Количество молекул не подлежит ограничениям — молекула «один», «два», «три», молекула «девочки», «Он и Она», молекула — «кубрик», «отряд», «друзья» и т.д.

Игра «Лавата».

Участники игры становятся в хоровод и поют: «Дружно танцуем мы! Тра-та-та, тра-та-та! Танец веселый наш — Это лавата»

Ребята останавливаются, а ведущий в центре круга говорит: «Мои руки хороши, а у соседа …» Все берутся за названную часть тела своего соседа справа и идут дальше по кругу, исполняя припев. Ведущий может называть, что угодно — нос, ухо, коленки, пятки, щеки, плечи…

Игра «Вперед четыре шага…»

Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям: Вперед четыре шага, Назад четыре шага, Ножками потопали, Ручками похлопали, Глазками помигали, А теперь попрыгали (вокруг себя)

С каждым повтором темп ускоряется.

Игра «Оркестр».

Участники игры разбиваются на группы, в зависимости от того, сколько инструментов вы собираетесь включить в свой оркестр. Но основными считаются: гитара, цимбалы, пианино, барабан. Дирижер поет: «Зе шафе, оф музыканто О контрас спэрос, спэрос…

» (указывает на какую-нибудь группу, например, «гитару»). Группа: «Гита, гита, гитара!» (2 раза, показывая исполнение на гитаре).

Когда каждая группа исполнит свою партию, дирижер в последний раз поет: «Зе шафе, оф музыканто О контрас спэрос оркестро!»

После этих слов группы начинают все вместе исполнять свои партии, получается замечательный «оркестр»!

Игра «Грузинский хор». (по принципу игры «Оркестр»).

1-я группа: О сервер пупа, пупа, пупа… 2-я группа: Дзюмбо квелико митолико микадзе… 2-я группа: Пи-пи плясипупа… 4-я группа: Ква-ква, ква-кварадзе…

Первая группа начинает хор со своей фразы, повторяя ее непрерывно, не останавливаясь. Как только 1-я фраза прозвучала один-два раза, в хор вступает 2-я партия. Затем присоединяются друг за другом 3-я и 4-я партии.

* * *

Во время VI смены 1997 года гостевания носили название «Встречи на рейде», предполагалось активное использование морской темы, терминологии в различных игровых и шуточных вариантах программы.

К тому же сама форма встречи экипажей 2-х кораблей предусматривала массу неожиданностей и сюрпризов.

Но во время рейда любого судна случается всякое: и «морская болезнь» у половины экипажа, и внезапный штиль, когда ветер категорически отказывается дуть в паруса и только лениво шевелит их обвисшие полотнища.

А большинству пассажиров с корабля неожиданно может прийти мысль о том, что морская стихия совсем не для них, и что зря они вообще согласились путешествовать. Чтобы разогнать бездеятельную скуку и привести команду в бодрое расположение духа, предложите им устроить «Цирк» прямо на «палубе корабля».

Сюжетно-ролевая игра «Цирк».

Отряды, пришедшие на гостевание, рассаживаются кругом, образуя амфитеатр с ареной в центре. Представление начинается с праздничной увертюры, исполненной шумовым оркестром под управлением дирижера.

(Ребята-музыканты и дирижер выбираются ведущим, либо на входе у кассира все желающие могут взять жетончики с этими ролями). Затем на арену цирка выходит «директор» цирка со шляпой в руке.

Он пускает шляпу по кругу для того, чтобы каждый ребенок взял из нее для себя какую-нибудь роль, а сам в это время произносит торжественную и шутливую приветственную речь.

После того, как все роли распределены, директор цирка объявляет номера программы и устраивает парад-алле для всех участников в сопровождении шумового оркестра. Затем представление начинается. (Для подготовки можно дать ребятам 5-10 минут.

) Директор цирка по очереди приглашает на арену: — Эквилибристов, — дрессировщиков со зверями (хищники, собачки, пингвины, павлины и т.д.), — наездников на лошадях, — клоунов, — акробатов, — силачей, — шоу-балет, — фигуристов на роликах, — участников водной феерии и т.д. Необходимо для проведения: 1. Заранее приготовить реквизит, необходимый для исполнения этих номеров! 2. У каждого ребенка должна быть роль!

3. После каждого номера директор цирка обязательно называет имена исполнителей.

Если же вам по душе менее шумные, традиционные или семейные праздники, то с неменьшим успехом может состояться гостевание в форме именин или Дня Рождения.

Сюжетно-ролевая игра «День Рождения».

Отряды заранее распределяют между собой роли гостей и хозяев. «Хозяева» присылают «гостям» пригласительный билет на семейное торжество. Все «гости» и «хозяева» состоят в родстве различной степени.

И, традиционно, каждый родственник преподносит виновнику торжества свой подарок, причем подарки мамы и троюродного дяди будут отличаться и по значимости, и по цене, и даже по манере преподнесения. На этом принципе и построен весь вечер. Ребята из разных отрядов получают одинаковые роли.

(Например, родители именинника, бабушки с обеих сторон и т.д.) Эти роли ребята либо вытягивают вслепую, либо получают при входе, либо о них заранее сообщено в приглашении.

«Гости» и «хозяева» ищут между собой одинаковые роли и объединяются для того, чтобы придумать и оригинально вручить свой подарок от имени тех или иных родственников. В это время происходит образование новых микрогрупп среди детей в результате совместной деятельности.

После подготовки (10-15 минут) объявляется торжественное вручение или демонстрация подарков имениннику. Это может быть все, что угодно: песня, фокус, шарж, сюрприз и т.д. Предлагаемые роли: бабушки, дедушки, отец, мать, прабабушка, прадедушка, тети, дяди, родственники с Кавказа, родственники из-за рубежа, младший брат, племянники и т.д.

После вручения можно устроить всеобщее семейное веселье: «застольные» песни, игры, танцы. Роль виновника торжества можно поручить кому-либо из вожатых.

Источник: http://tak-to-ENT.net/load/121-1-0-1259

Мифы о ролевых играх | Лагерь «Нить Ариадны»

Ролевая игра на сегодняшний день — это таинственная неизвестность. Само явление изучено мало и не слишком популяризировано.

Московские ролевики активно пытаются справиться с этой проблемой — там ставятся спектакли с привлечением специалистов в этой области, обсуждается вопрос о том, чтобы такая должность как мастер ролевой игры стала официальной профессией, которой можно обучать даже и в ВУЗах.

В Европе активно происходят похожие процессы, а в отдельных странах признание ролевой игры как культурного феномена произошло уже какое-то время назад.

У нас в Питере пока подобных процессов не происходит, а понимание общественностью феномена ролевого движения застыло на уровне 90-ых годов прошлого века.

Не смотря на то, что множество детских лагерей казалось бы используют ролевые игры в педагогических целях, ситуация не прояснилась — потому что ролевыми играми стали называть практически любую программу детского отдыха.

Благодаря весомому вмешательству СМИ ролевые игры и само ролевой движение обросло огромным количеством мифов и несправедливых мнений, которые мы и развенчаем в этой статье.

Миф 1. Во всех детских лагерях проходит ролевая игра

Большинство детских лагерей использует термин «ролевая игра» для описания своих программ отдыха. У родителей складывается впечатление, что любой лагерь — это ролевая игра, и наоборот — любая ролевая игра — это детский лагерь. Давайте разберемся в терминологии.

В «Википедии» есть достаточно приличная статья на тему ролевых игр — она в принципе позволяет понять, что это такое.

Исходя из определения, данного в «Википедии», «ролевая игра — это игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.»

В таком виде ролевая игра происходит в очень небольшом количестве лагерей.

Обычно ролевая игра в лагере подразумевает, что большинство мероприятий смены подчинены одной теме, есть общепринятая терминология, но правила отсутствуют.

Некая видимость ролевой игры в таких случаях создается благодаря имитации погружения в игровой мир участников, но на самом деле это мнимое погружение — ведь без правил игры невозможно создать игровой мир (он живет только когда есть правила).

Такие смены лучше было бы называть «тематическими» — этот термин сполна описывает происходящее в лагере.

Читайте также:  Викторина с ответами на тему: грибы для 1-2 класса

Если вы хотите удостовериться, действительно ли программа отдыха будет ролевой, уточните, идет ли ролевая игра все смену, не прерываясь, и существует ли комплекс правил ролевой игры. Как правило ответ будет отрицательным, и, значит, смена будет не ролевой, а тематической.

Миф 2. Все увлекающиеся ролевыми играми — ненормальные

Средства массовой информации создали из ролевиков и ролевых игр в целом довольно отталкивающий образ. Огромные бородатые мужики, бегающие по лесам с мечами наперевес заполонили воображение общественности. Ничего подобного автор статьи никогда не видел, играя в ролевые игры уже почти десять лет.

Ролевики — это интеллигентные люди, очень яркие индивидуальности, хорошо воспитанные и невероятно эрудированные. Люди, которые для отдыха выбирают не игру в компьютер или поход в кинотеатр, а исследование возможностей собственной личности через погружение в роль. Многие из родителей были бы счастливы, если бы именно такие люди учили их детей в школах.

Миф 3. Ролевая игра травмирует психику

Родители достаточно часто полагают, что такой сложный механизм как ролевая игра может негативно сказаться на психике участника игры.

Опыт работы с детьми по ролевым программам у нас составляет 7 лет. За этот срок ни разу не было подобного прецедента. Есть один очень любопытный аспект — игрок может погрузиться в игру настолько, насколько он способен контролировать происходящие события.Этот аспект никогда не даст ребенку заиграться настолько, чтобы потерять контроль за происходящим вокруг.

Миф 4. Ролевики — это неумелое прикрытие сектантов

Ролевые игры со стороны часто выглядят устрашающим явлением. Однажды даже приключилась забавная история. На одной из взрослых ролевых игр по Гарри Поттеру кто-то из увидевших происходящее вызвал полицию.

Вскоре приехал настоящий ОМОН. Доподлинно неизвестно, что пытались отыскать у ролевиков стражи порядка, но уехали они явно с пустыми руками.

Скорее всего, кого-то напугали черные мантии и волшебные палочки — атрибут любой игры по Гарри Поттеру.

Нужно понимать, что ролевая игра подразумевает моделирование мира, а значит, что игровой мир максимально приближен к описанному художественному оригиналу.

Если в описанном автором мире есть магия — значит она будет моделироваться, если особенность мира — это война между орками и эльфами, значит в игре будут орки, при чем их постараются сделать максимально страшными. Эти моменты никогда не связаны с религией.

Источник: https://www.AriCamp.ru/blog/view/mify_o_rolevyh_igrah/

«Английский убийца». Ролевая игра в летнем лагере

Английский убийца — это ролевая игра на компанию порядка 15-25 человек. Если меньше 15, то, как правило, быстро кончается,больше 25 — трудно писать роли, да и из игры выходит сплошная каша и базар. Подготовка игры требует времени и фантазии.

Кто-то является ведущим (иногда двое или трое, смотря какой величины компания), он придумывает тему игры (сценарий) и пишет роли на каждого игрока. Причем необходимо учитывать, сколько играющих — мальчики, сколько девочки, исходя из этого пишутся, к примеру, 6 женских и 13 мужских ролей.

Как пишутся роли.

Сначала пишутся общие данные — то, что будут знать все игроки, а затем проводится черта, под которой пишется уже сама роль для данного игрока. О ней никто не должен знать изначально, но она должна исполняться человеком. К примеру (пример для темы Больница):

«Света, уборщица.

Молодая симпатичная девушка, учится на 3 курсе мед.университета. В больнице работает всего 2 месяца, поэтому еще не до конца свыклась с атмосферой. __________________________________________________

Вы — довольно сволочная особа. Больше всего вэтой жизни любите деньги и хотите их получить, но, увы, не хотите прикладывать усилий. Мечтаете найти богатого мужа и старательно «клеитесь» к Алексею Ивановичу, главврачу, который ездит на новой Шкоде.

Во время игры постоянно подходите, заводите с ним разговор, гламурно и манерно растягивая слова. Частенько смотрите на свои ноготки, тщательно накрашенные, несмотря на профессию.

Отвергаете все ухаживания Игоря — зачем вам молодой и бедный парень? Ненавидите Лидию Никитишну, потому что ее советы быть «поскромнее» уже надоели вам. Все время огрызаетесь на женщину.»

Игрок зачитывает для всех то, что написано над чертой, а то, что под ней — раскроется только после игры, но всю игру он должен играть роль.

Внимание, пишущий роли должен избегать несостыковок! Если в роли Светы написано, что она отвергает ухаживания Игоря, значит, эти ухаживания должны иметь место в роли Игоря, так же с советами Лидии Никитишны, итд.

Отдельно пишется роль комиссара! Сверху обязательно написано, что он комиссар, и все об этом должны знать!

Тема и сценарий могут быть любыми, как правило определяется место действия (больница, кладбище, Африка, деревня, школа, подводная лодка, дискотека, зоопарк, и др) и сочиняется изначальный сюжет, к примеру:

(больница)

Дело было в обычной Питерской больнице. Врачи, санитары, больные, уборщицы — все, как везде. Август, половина персонала в отпусках, а остальные практически живут в больнице.

Однако недавно там стали происходить странные и пугающие вещи. Вы, конечно, знаете, что на ночь в больнице вместе с больными остается некоторый персонал.

Так вот, уже 3 дня каждую ночь кого-то убивают! Давайте найдем убийцу!

Подобный текст произносит ведущий перед самым началом игры.

Затем определяются роли — бумажки, подписанные «М» кладутся в одну кепку, «Ж» — в другую, и все участники вытягивают себе.

Затем происходит зачитывание ролей, при чем читается только написанное над чертой. Удобно по второму кругу зачитывать только имена или еще профессии, к примеру:

Света, уборщица

Игорь, санитар

Алексей Иванович, главврач

итд.

Вытягивание спичек — необходимо, чтобы кто-то стал убийцей, кто-то — свидетелем. Комиссар не тащит спичку.

Спички маркируются — одна спичка с одной полоской (убийца), 3 (или 2) спички с 2 полосками — свидетели.

Спички тоже кидаются в панамку (шапку), и вытягиваются каждым, кроме комиссара. О своей спичке никто никому не говорит и прячет ее. От греха подальше.

Итак, спички вытянуты, роли розданы, зачитаны, приступаем к игре.

Задача ведущего — кричать «День», «Ночь» и призывать людей прислушиваться к словам комиссара.

День: все двигаются, ходят, общаются, играют роли. Не затягивайте «дни».

Ночь — все закрывают глаза, но могут продолжать двигаться и общаться. Задача убийцы — положить руку на голову жертве. Задача жертвы в этот момент громко и внятно закричать. Задача свидетелей после крика жертвы отсчитать 3 секунды и открыть глаза.

Возможно, они успеют увидеть человека, двигающегося от убитого, или что-то «подозрительное»

Наступает день. «Убитый» покидает игру. Комиссар начинает работу. Свидетели могут говорить, что они свидетели, а могут скрывать. Так же кто угодно может назваться свидетелем. В конце «Дня» комиссар определяет, кого казнить. Все по-прежнему играют роли. В следующую ночь убийца снова убивает. Если «трупа» наутро не обнаружено, значит, убийцу нашли!

Источник: http://uchkopilka.ru/letnij-lager/igry-i-konkursy-v-letnem-lagere/item/1079-anglijskij-ubijtsa-rolev

Анна Мудрова — Золотая коллекция игр для детей. Развивающие, дидактические, сюжетно-ролевые, подвижные

Эту игру придумали в лагере, но проводить ее можно и с меньшим количеством участников, нежели несколько отрядов. Главное условие – наличие группы детей, приза (в лагере это может быть полдник), а также группы взрослых, которые знают местонахождение приза.

Вот как проводится игра в лагере.

Завязка (легенда) игры: Сначала на полдник детям не выдается раздаточный паек (булки, фрукты и йогурты). После полдника разгневанных детей собирают перед столовой (вожатые уже все попрятались) и детям сообщается, что полдник похищен, и похитил его вожатый, у которого зеленая пятка. Детям предлагается найти этого вожатого.

Условия игры: вожатые прячутся везде по территории лагеря, кроме корпусов. Балкон на столовой объявляется зоной свободной от «Зеленой пятки».

Цель игры: найти вожатого с зеленой пяткой. И вот дети начинают бегать по лагерю и искать вожатых. Когда они кого-то находят, они догоняют его, валят на землю, скидывают ему обувь, носки и все, что нечаянно снимется вместе с этим, и проверяют зеленая пятка или нет. Если не зеленая, то его отпускают.

Чтобы дети сразу не нашли «Зеленую пятку», то ее сначала никому не рисуют, а делают это лишь в самом конце. Во время объявления правил говорят что «Зеленая пятка» может переходить от человека к человеку (т. е.

если у кого-то сначала «Зеленая пятка» не была обнаружена, то потом она может появится.

Объясняется это тем, что «Зеленая пятка» есть только у того, у кого находится похищенный полдник и, что вожатые его могут передавать его друг другу).

Еще бывают ложные «Зеленые пятки»: например, вожатому могут намазать пятку красной краской или зеленой, но не пятку, а руку.

Самый говорливый вожатый находится на трибуне и подстрекает детей: «А по нашим сведениям «Зеленая пятка» сейчас перешла к тому-то!» И все дети дружно бросаются на указанную жертву.

Игра заканчивается тем, что в конце концов кому-то из вожатых мажут пятку зеленой краской и отправляют на «растерзание» детям. Дети находят «Зеленую пятку», и им выдается полдник.

Сафари

Замечательная игра, проводится на свежем воздухе, отнимает у вожатых много сил и иногда здоровья.

Экипировка: каждый вожатый придумывает себе какой-то псевдоним/животное и наряжается соответственно. Боевая раскраска на лицо и руки приветствуется. Для заключения пойманных зверей необходима клетка. (Например, сдвигаются футбольные ворота створками друг к другу, и получается отличная клетка.)

Место проведения игры: обширная территория с разнообразным ландшафтом и разного рода «укромными местами». В помещениях прятаться запрещается.

Смысл: ведущие (в лагере – вожатые) прячутся на территории. После этого детям объявляется, что на территории есть несколько сбежавших из зоопарка животных, которых надо обнаружить и сопроводить в клетку. Причем детей предупреждают, что, звери дикие, возможны даже бешеные особи.

Суть игры: после объявления все дети устремляется (с гиканьем и улюлюканьем) на поиски. Через некоторое время, обычно небольшое, появляются первые трофеи.

Иногда «звери» убегают от довольно-таки большой толпы (в зависимости от количества участников-ловцов), преодолевая сложные препятствия. При поимке «зверя» ловцы берут его за руки и ноги, и тащат к месту хранения. Жертва активно старается освободиться.

В ход идут простые вырывания, симуляции, отключки, уговаривание детей («Я больше не буду!!!»), сказки о том, что вожатого вызывают к директору, или угрозы («Вот вырвусь, и вам устрою!»).

В конце концов, жертву доносят до клетки и впихивают через специально предназначенное узкое закрывающееся отверстие (если нет возможности создать действительно плотно закрывающуюся «клетку», можно заранее оговорить условие, что «зверям» нельзя выбираться обратно через «дверь», в которую их запихивают).

Необходимо сделать так, чтобы у «зверей» был путь к побегу. Несмотря на то, что клетку дети окружают кольцом, на «крышу» клетки забираться им нельзя. Это и есть тот путь, через который удается сбежать. (Например, с верхней перекладины ворот осторожно снимается сетка).

В образовавшуюся щель вылезает самый ловкий «зверь», (это вызывает у детей бурю ажиотажа). Улучив момент, «зверь» прыгает на землю, и убегает прочь в сопровождении детишек.

Внимание! В этот момент надо удирать всем остальным заключенным! Однако все эти попытки сбежать кончаются новой поимкой и заключением в «клетку».

Игра продолжается до тех пор, пока у «зверей» не кончатся силы.

Стоит заметить, что прятаться «зверям» надо с умом. Игру подавать можно под разными названиями: охота, рыбалка, операция «Инфекция» (когда все «болезни» сносятся в «изолятор»).

Игры со словами любят многие. Кто не увлекался кроссвордами, ребусами, шарадами, не «выбирал слова», не играл в «балду»?

Словесные игры расширяют кругозор, развивают речь, приучают работать со словарями, они важны для развития логики и мышления. Эта прекрасная тренировка памяти, с их помощью можно лучше понять, как устроен язык.

Язык – система знаков, построенная на противопоставлении их друг другу. Однако противопоставления важны не только для языка. На них основано восприятие мира человеком. Что-то считают низким только потому, что существует высокое, небо противопоставляют земле, мужчину – женщине, время – пространству. Способность правильно строить противопоставления – основа разума и логического мышления.

Аргентинский писатель Хорхе Луис Борхес придумал забавную классификацию животных китайскими придворными мудрецами: «…животные делятся на: а) принадлежащих Императору, б) набальзамированных, в) прирученных, г) сосунков, д) сирен, е) сказочных, ж) отдельных собак, з) включенных в эту классификацию, и) бегаюших как сумасшедшие, к) не подсчитанных, л) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти, м) прочих, н) разбивших цветочную вазу, о) похожих издали на мух». «Соль» этой классификации как раз в том, что она построена на неправильных противопоставлениях.

На противопоставлениях основаны многие игры. В них можно играть самому, решая готовые задания, а можно с друзьями, придумывая задачи друг для друга. За каждое правильное решение и за каждую верную задачу начисляется балл.

Побеждает тот игрок или та команда, которая к концу игры набрала больше баллов. Слишком простые задания и ответы на них, а также однотипные задания, похожие на предыдущие не засчитываются.

У некоторых заданий может быть несколько решений, тогда за каждое присуждается по баллу.

В противопоставления можно поиграть. Эти игры подойдут тем, кто хочет развить свое мышление.

Классификация

Можно соревноваться двум командам или играть просто так, не соперничая. Пусть каждый предложит все, какие только придут в голову, способы расклассифицировать, например, ребят в классе: на мальчиков и девочек; блондинов, шатенов и брюнетов; отличников, хорошистов и троечников; сидящих у окна и сидящих у стены; любящих математику и любящих литературу и т. п.

Важно следить, чтобы классификации были правильными: противопоставлять нужно по одному и тому же признаку (нельзя девочек и отличников). Не должно остаться элементов, не попавших ни в одну группу (нельзя делить только на блондинов и брюнетов, если в классе есть хоть один рыжий).

Группы, получившиеся в результате классификации, не должны поглощать одна другую (нельзя делить на мальчиков и футболистов). Побеждает команда, сумевшая найти больше вариантов.

Классифицировать можно самые разные множества: буквы алфавита, ошибки в диктанте, любой список слов, книги на полке, предметы в школьном расписании, телепередачи, месяцы и дни недели и многое другое. Главное – чтобы множество было всем известно и четко ограничено.

Читайте также:  Комплекс утренней зарядки для школьников, для подростков

Продолжить ряд

Нужно продолжить ряд, догадавшись, какая закономерность лежит в его основе. Ответ нужно пояснить.

Вот пример:

1) апельсин, банан, виноград…

2) паук, таракан, мышь…

3) медведи, сестры, поросята…

4) дорога, ремонт, милиция…

5) январь 1934 г., апрель 1983 г., февраль 1996 г…

6) О, Л, Т, …

Ответы:

1) Любое слово – название фрукта, начинающееся с г – следующей буквы алфавита, например, груша;

2) птица или человек, в этом ряду – названия животных в порядке уменьшения количества ног;

3) например, мушкетеры или танкисты – слово, которое вместе с числительным три образует название художественного произведения: «Три медведя», «Три сестры»… «Три мушкетера», «Три танкиста»);

4) например, фары: это слово начинается с фа-, продолжая музыкальный ряд дорога, ремонт, милиция, и одновременно относится к тематике ряда;

5) февраль любого невисокосного года: месяцы даны в порядке убывания количества дней, 1996 г. – високосный.

6) Ч: даны первые буквы числительных по порядку: один, два, три… четыре

Пропорции

Нужно решить пропорцию (найти недостающие в ней члены), а для этого понять, каковы отношения между ее членами. Игра развивает гибкость мышления, способность видеть связи и соотношения между разными вещами, в том числе неочевидные и скрытые.

Классический пример – пропорция птица/рыба = самолет/?.

Источник: https://profilib.org/chtenie/2132/anna-mudrova-zolotaya-kollektsiya-igr-dlya-detey-razvivayuschie-didakticheskie-syuzhetno-29.php

Христианские ресурсы

Игра «Пилигрим» является одной из самых известных христианских ролевых игр. Наш «Пилигрим» был разработан и придуман специально для Евангелизационного летнего лагеря, куда были приглашены молодые юноши и девушки из проблемных семей, далеких от христианского образа жизни.

Цель игры «Пилигрим» — подытожить знания ребят о Христе, христианстве, спасении и других важных аспектах христианских знаний.

Так же, как и любая ролевая игра, «Пилигрим» как бы погружает участвующих в определенные выдуманные события, которые они как бы принимают за реальность и действуют в соответствии со своими жизненными принципами: проявляют (или не проявляют) смекалку, солидарность, жертвенность, показывают знания, приобретенные в течение лагерной смены (их пребывания в лагере) на Библейских занятиях и семинарах. По прохождении (или не прохождении) всех этапов игры ребятам ставятся соответствующие пометки в блокноты, которые есть у каждого игрока. В финале подсчитываются баллы и определяются победители. Напоминаем, что специфика нашего «Пилигрима» заключается во введении в сюжет игровых, жизненных, юмористических ситуаций, помогающих адаптировать задания к современной жизни. Были придуманы сказочные персонажи для занимательности и яркости впечатлений. Но самое главное, нм помог юмор, без которого игра «Пилигрим» была бы скучной назидательной однообразной игрой. Итак, начнем с организационных моментов. Вожатые делят участников лагеря на несколько команд, лучше по 5 человек. На игровую зону выпускаются команды через каждые 7-10 минут.

Игра начинается с объяснения. У нас был придуман персонаж Хранитель Мудрости, который встречал каждую команду и рассказывал им куда и зачем они идут, каковы правила игры.

Многие смельчаки и гордецы мечтали получить орден Мудрости, но еще никто не справился с теми испытаниями, которые хранит в себе Древний лес.

Жители Древнего леса приготовили разные невыполнимые задания, только справившись с которыми, может быть кого-то и ждет самая высшая награда — орден Мудрости, который он сможет получить только дойдя до Города Друзей.

У Хранителя Мудрости так же находились так называемые Золотые Яблоки, единственный и самый важный предмет вручался каждой команде как капитал, на который можно было добыть себе еды, спасти друга, заработать балл или бесполезно проносить всю игру с собой. Хранитель Мудрости напоминал о сплоченности, мудрости, решительности, смирении и милосердии и благословляет их на дальний путь.

ЭТАПЫ

ЭТАП 1 — КАМЕНЬ ПРЕТКНОВЕНИЯ

На развилке дороги развешены три разных указателя:

  • Я УВЕРЕН, ЧТО ТУДА
  • Я НЕ ЗНАЮ, НО ВЕРЮ, ЧТО ТУДА
  • ЭТОЙ ДОРОГОЙ ПРОШЛИ МНОГИЕ

Предлагается выбрать их трех указателей один верный, две остальные ведут в тупик (тем самым отбирая у команды драгоценное время).

ЭТАП 2 «ИСКУШЕНИЕ»

На открытой площадке расположились любители весело провести время: они предлагают ребятам поесть, попить отдохнуть, потанцевать. Если кто-нибудь этому поддался — это отмечается в личном блокноте, так же отмечается, но другими символами, если никто не поддался искушению.

ЭТАП 3 — «КРАСНЫЙ ШАР»
Красный шар, несмотря на детское название, одно из сложнейших испытаний, где необходима отвага, решительность, самопожертвование.

Команду на этапе встречает лесной житель Филин, рассказывающий о том, что в Древнем лесу поселился злой Тролль, желающий заразить все живое ненавистью, отравить доброту, испепелить прекрасное. Зло может распространиться и дальше.

Необходимо спасти Древний лес от зла, уберечь жителей леса от ужасного Тролля. Зло в лесу распространяется от огромной ядовитой ягоды, растущей на дереве зла. И спасти лес можно только пожертвовав собственной жизнью, проткнув ягоду (шарик).

Потому зло Тролля такое ядовитое, что даже единственная капля попавшая на человека, способна погубить его. Филин спрашивает — кто отважится пожертвовать своей жизнью (быть исключенным из игры) ради спасения всего леса? Возможны следующие варианты:

1) Кто-то из команды соглашается, тогда появляется Тролль и пытается отговорить его.

Источник: http://www.kopilochka.net.ru/lager/106-lager-games/697-.html

«Кентавр» — Лагерь ролевых игр



Тематические смены «Школа магии и волшебства»

Необычным проектом мы закончили 2017 год. Провели предновогоднюю программу для детей 7-12 лет по произведениям Джоан Роулинг «Школа магии и волшебства». Подробнее…

Тематические смены «Книга мастеров»

Новым витком в деятельности нашей команды стали программы для детей 7-12 лет из цикла «Книга Мастеров» в Костромской области. Эта идея витала давно, поскольку мы часто работали организаторами и инструкторами детских программ для ребят 7-12 лет в других регионах, и воплотилась в жизнь летом 2016 года. Подробнее…

Тематические смены «Королевские игры» (2014 год и последующие)

Пятым 5-летним проектом является цикл тематических программ «Королевские игры». Наш замысел состоит в том, чтобы познакомить участников с историями разных империй – как исторических, так и вымышленных. Отношения метрополии и провинций, законы управления империей, значение сильной личности в истории – все это мы можем открыть в игре. Подробнее…

Участие в организации образовательных форумов

В течение года мы сотрудничаем с различными организациями в вопросах реализации образовательных проектов и форумов. Наиболее значимая работа была проведена нашим коллективом в следующих проектах: Подробнее…

Детские программы совместно с друзьями

Особой страницей в жизни нашего педагогического коллектива стала дружба и сотворчество с региональной общественной организацией «Коллекция Приключений» (ныне Группа Компаний «Коллекция Приключений», г. Москва, www.active-camp.ru). С 2002 года и по настоящее время нам удалось придумывать и воплощать очень разные игровые смены для детей совместно в нашими коллегами: Подробнее…

Городские ролевые игры

Ролевые игры в условиях города – своеобразный и не очень распространенный жанр. Особенность их в том, что в течение 5 — 7 дней молодые люди живут повседневной жизнью и при этом играют, уделяя игре столько времени, сколько могут. Действия в городе обычно происходят в дневное и вечернее время, а в позднее вечернее время участники общаются в пространстве Интернет. Подробнее…

Областной фестиваль ролевых игр «Зеленая дверь»

В 2013 году состоялась XX-я юбилейная смена лагеря ролевых игр «Кентавр». В честь такой значимой даты в октябре 2013 года нашим коллективом при поддержке Департамента образования и науки Костромской области был проведен областной фестиваль ролевых игр. Подробнее…

Тематические смены «Россия – Восток — Запад» (2009 — 20013 гг.)

Нашим четвертым 5-летним проектом стал цикл летних смен «Россия – Восток — Запад или Четыре века дома Романовых» по мотивам событий отечественной и всемирной истории XVII – XX века. Подробнее…

Тематические смены «Перекрестки Миров» (2004 — 2008 гг.)

Нашим третьим 5-тилетним проектом стал цикл летних смен «Перекрестки Миров» по мотивам фантастической саги Ф. Герберта «Дюна», отправившей нас в пятое тысячелетие человечества. Подробнее…

Тематические смены «Диалог Культур» (1999 — 2003 гг.)

Наш второй 5-тилетний проект представлял собой цикл летних игровых смен «Диалог культур» по мотивам произведений известного фантаста А. Азимова. Подробнее…

Тематические смены «Хроники Амбера» (1994 — 1998 гг.)

Наш первый 5-тилетний проект — это цикл летних игровых смен «Хроники Амбера» по мотивам книги американского фантаста Р. Желязны. Подробнее…

Наш администратор
Татьяна Козырева

Позвоните

+7 903 634 88 63

НОВОСТИ

20.09.2018

Наши проекты

Начался учебный год, мы погрузились в учебу, работу и новые проекты. 
Подробнее…

Источник: http://lrikentavr.ru/index.php?page=exper

Сюжетно-ролевые игры в лагере Спутник (Меленковский район)

Лагерь «Спутник» (меленковский район)

В период летней оздоровительной кампании 2014 года в заводском лагере «Спутник» отдохнули более 300 школьников. На этой «Территории детства», а именно под таким названием строилась работа лагеря, можно было отдохнуть и укрепить здоровье.

Сюжетно-ролевые игры в лагере «Спутник»

Все три смены проходили в форме сюжетно-ролевых игр: «Территория талантов», «Территория здоровья» и «Территория открытий». Жители этих территорий объединялись в отряды-города, и каждый день жизни лагеря проходил под определённым девизом и эмоциональным настроем.

Этим летом для ребят были организованы интересные мероприятия , встречи,  игры, соревнования. Интерактивную сказку представили нашим детям артисты Ивановского театра кукол. Молодёжная организация г.

Мурома «Трезвый город» организовала для них спортивно-развлекательную программу «За здоровый образ жизни». Молодёжный комитет завода провёл в лагере игру «Квест».

Совместно с ребятами из военно-патриотического центра «Вымпел», которые в этом году отдыхали в «Спутнике» в палаточном военном городке, дети провели дружественный чемпионат по футболу.

Прошли интересные встречи на «Богатырских забавах» с участникам и Меленковского военно-исторического клуба «Русичи», а также с ветеранами локальных войн в день памяти «Отдайте память и сердца!». Не оставили никого равнодушными и многочисленные забавы, организованные персоналом лагеря, совместно с девчонками и мальчишками, среди которых «День

Нептуна» , « День Неожиданностей» , игровые программы «Интеллектуальный трамвай», «Самый и самая», «Седьмое чувство» и другие. А уж от желающих п о у ча с тв ов а ть в еж еднев н ы х конкурсах отбоя не было. В общем, по словам детей и их родителей, отдохнули хорошо.

— Мой сын Кирилл отдыхал в «Спутнике» уже второй год, — рассказывает Наталья Слаутина, лаборант цеха 11. – В этом году во вторую и третью смены. Он с нетерпением ждал день заезда, поехал с ребятами из секции по плаванию, куда ходит уже 5 лет. Эмоциям от отдыха нет предела.

Детям понравилось всё – и праздники, и конкурсы, и, особенно, питание. Он у меня даже поправился на полтора

килограмма! Я очень довольна, а Кирилл уже собирается в «Спутник» в следующем году. А вот какое стихотворение написала Елена Войнова, которая этим летом в числе пяти ребят, воспитанников Муромского детского дома, отдыхала в нашем лагере:

В лагере «Спутник» полный уют, Тут обогреют, накормят, поймут. Вожатые наши, ну, просто класс! Они как родные любят всех нас. В «Спутнике» сбудутся наши желанья, Директор наш полон к нам понимания. Мы дружно играем с вожатыми в прятки, В прыгалки, бегалки и даже в скакалки. На дискотеки каждый день ходим, И новых друзей в вихре танца находим.

Ягод полезных и вкусных тут много. Можно собрать их с собою в дорогу. Спутник – лагерь высший класс! Крепко ты сплотил всех нас. Мы вернёмся сюда через год, А пока отдохни от забот. Детский лагерь – настоящая территория детства, со своей особой, ни на что не похожей атмосферой добра, позитива, жизнерадостности, территория, на которую хочется вернуться снова.

До встречи,

«Спутник»!

Источник: http://book33.ru/murom-novosti/syuzhetno-rolevye-igry-v-lagere-sputnik-melenkovskij-rajon.html

Ролевая игра для подростков в палаточном лагере

Ролевая игра для подростков в палаточном лагере.olga_os_savenko wrote in perspektiva_ekbAugust 18th, 2011

Немного о лагере (для тех, кто не принадлежит к нашей тусовке).

«Городок» устраивается на территории парка «Оленьи ручьи» уже 16 лет (первый заезд состоялся в 1995 г) руководителем клуба «Русский мастеровой» Дмитрием Евдуновым. Группы в лагере обязательно разновозрастные – от 10 до 16 лет. Обычная программа лагеря – ежедневные радиальные выходы на экскурсии по маршрутам парка, однодневный сплав по Серге, поход с ночевкой на Митькины озера. Различного рода игры с психологической составляющей тоже являются для лагеря обычной практикой, но именно ролевую игру мы попытались сделать впервые. Цели мы ставили скорее развлекательные, ну и просто интересно стало попробовать что-то новое и посмотреть, что получится.Возраст детей на этой смене оказался скорее «старшим» для обычного состава лагеря, то есть 12-15 лет. С этим связаны особенности придуманного нами сценария.

Психосоциальная составляющая: почему сценарий придуман именно так.

При сочинении сценария мы стремились решить несколько задач. Первая – все детские роли в начале игры должны были быть примерно равными по «социальному статусу». Если бы изначально кому-то досталась роль крестьянина, а кому-то – короля, то это могло бы в дальнейшем привести к нежелательной динамике (появлению изгоев).

Поэтому за основу сценария мы решили взять историю о Ночном и Дневном дозоре.

Во-первых, эта история – одна из самых популярных в детско-подростковой среде сказок, во-вторых, в ней присутствуют два примерно равных в моральном праве лагеря, что должно было послужить катализатором игрового конфликта, и в-третьих – в рамках этой истории можно придумать множество равных друг другу по статусу персонажей.

(Если бы возраст детей был меньше – скажем, 8-10 лет, – то можно бы было использовать сказку о Гарри Поттере или любую другую, где зло является именно злом и где злых персонажей отыгрывали бы игротехники).Второй нашей задачей было включение детей в процесс игры.

Читайте также:  Стихи про новый год для детей

Для этого мы постарались сделать так, чтобы в процессе отыгрыша они решали актуальные для своего возраста задачи, то есть общение, соревнование и достижение цели. Третьей задачей стало максимальное упрощение сценария. Игру мы рассчитывали на 1 день (с подготовкой накануне вечером), потому что не знали, насколько сильной нагрузкой это станет для группы.

Описание игры.

14 детей мы поделили на два лагеря. Было придумано 14 сходных ролей: 7 светлых и 7 темных. Роли распределялись жребием (при жеребьевке важно дать жесткую установку на то, что меняться ролями нельзя). Целью игры было объявлен захват спрятанного артефакта (Кинжала Судьбы), помещение его в определенное место в Пространстве и произнесение заклинания, которое сделает мир светлым либо темным. Прочитать заклинание может только маг 1 или 2 уровня. Все персонажи, кроме предводителей, на момент начала игры имеют 4 уровень. Уровни по ходу игры могут повышаться или понижаться по решению Мастера.Время в игре делится на дневное и ночное: каждый четный час – день, нечетный – ночь. Игровая территория была ограничена хорошо знакомым участком леса с четко выраженными естественными границами (север – Тафайские покосы, запад – «обиженка», юг – ручей, восток – «мохнатка»), в целом примерно 4 гектара.

Роли:

Светлые: Гесер — игротехник, маг 1 уровня, обладает целительскими способностями и артефактами Боевой нож, Исцеляющий луч, Меч Тысячи Битв.3 мага-перевертыша (тигр, медведь и рысь) – могут оборачиваться животными. Оборот отыгрывается кувырком через голову и надеванием маски (другого костюма). Обернувшись, персонаж становится сильнее на 2. Но пока персонаж остается животным, он не может разговаривать. Обратный оборот отыгрывается новым кувырком и снятием маски. Обладают артефактами: Амулет жизни, Боевой нож.2 целителя (см. «Целительство»). Обладают артефактами: Амулет жизни, Боевой нож.2 барда – придумывают каждый свое рифмованное заклинание (хотя бы четверостишие). Произнесение заклинания перед боем повышает силу на 2. Не могут петь ночью. Обладают артефактами: Амулет жизни, Боевой нож.

Темные:

Завулон — игротехник, маг 1 уровня, обладает целительскими способностями и артефактами: Амулет жизни, Боевой нож, Исцеляющий луч, Меч Тысячи Битв.3 оборотня (лиса, волк, пантера) – могут оборачиваться животными. Оборот отыгрывается кувырком через голову и надеванием маски (другого костюма).

Обернувшись, персонаж становится сильнее на 2. Но пока персонаж остается животным, он не может разговаривать. Обратный оборот отыгрывается новым кувырком и снятием маски. Обладают артефактами: Амулет жизни, Боевой нож.2 ведьмы (см. «Целительство»).

Обладают артефактами: Амулет жизни, Боевой нож.2 вампира – боятся солнца, поэтому днем их уровень падает на 3. Но зато ночью могут летать, то есть игнорировать вызовы нелетающих персонажей. Полет отыгрывается надеванием крыльев. Обладают артефактами: Амулет жизни, Боевой нож.

В игре могут встречаться и другие персонажи.

Артефакты:

Амулет жизни: сделанный каждым самостоятельно личный амулет, несущий чисто символическую функцию и показывающий, что персонаж жив.Боевой нож: деревянный кулуарный кинжал. Может использоваться магом 1 и 2 уровней.Бальзам: бутылочка с водой. Может использоваться магом, имеющим целительские способности.Меч Тысячи Битв: одноручный меч.

Может использоваться магом 1 уровня.Исцеляющий луч: фонарик. Лечит раны любой тяжести. Пользоваться может только маг 1 уровня, имеющий целительские способности.Кулуарки и костюмы изготовлены детьми самостоятельно из подручных материалов.

Мечи-одноручники «живут» в лагере и используются для фехтовальных тренировок, но при необходимости их тоже можно бы было сделать из дерева.

Правила боя.

Персонажи могут сражаться друг с другом везде, кроме «крепости» (огражденная территория под тентом). Сражаться может любой персонаж с любым персонажем, но только 1 на 1.

Для того, чтобы начать поединок, вызывающий должен произнести фразу: «Я вызываю тебя на бой!» Если эта фраза не произнесена, то поединок не считается действительным. Если уровень вызывающего равен вызываемому либо выше, вызов должен быть принят. Если вызываемый выше уровнем, он имеет возможность убежать.

Бой отыгрывается киданием шишек с 6 шагов.Маг 1 уровня кидает 7 шишек.Маг 2 уровня кидает 6 шишек.Маг 3 уровня кидает 5 шишек.Маг 4 уровня кидает 4 шишки.Маг 5 уровня кидает 3 шишки.Маг 6 уровня кидает 2 шишки.Маг 7 уровня кидает 1 шишку.Попадание в корпус или голову – смерть.

Попадание в плечо, руку выше локтя, ногу выше колена – тяжелая рана. Попадание в руку/ногу ниже локтя/колена — легкая рана. Легкая рана лишает возможности бегать. Тяжелая рана лишает возможности бегать и вызывать на поединок. Если тяжелая рана не исцелена в течение 5 минут, она влечет смерть.

Во время поединка можно уворачиваться, но нельзя уходить дальше 10 шагов и подходить ближе 6. Маги 1 и 2 уровня могут сражаться также с помощью кинжалов, а 1 еще и с помощью мечей. Кинжалом (мечом) нельзя бить в голову! Нарушение этого правила = проигрышу в поединке.

Смерть

Умерший снимает амулет жизни, надевает белую повязку и идет в мертвятник. Человека с белой повязкой «никто не видит», с ним не заговаривают. У убитого можно забрать любое оружие и артефакты.

Целительство

Персонаж, имеющий способности целителя, может врачевать легкие раны наложением рук и тяжелые раны – с помощью бальзама (хотя бы 1 капля). Бальзам можно пополнить. Врачевать можно только до или после поединка. Целители носят красную повязку. Смерть исцелить нельзя.

Ход игры.

Я опишу его схематически, потому что все тексты говорились экспромтом и, естественно, не записывались. Вообще успех такой игры, по-моему, целиком и полностью зависит от умения игротехника и простого игрока ориентироваться в ситуации и скорее реагировать на нее, чем строго следовать придуманному сценарию.

Вечером 1 дня детям было объявлено о запуске новой игрушки, рассказана часть правил (цель, общие сведения о разделении на Светлых и Темных), проведена жеребьевка и дано задание изготовить костюмы и артефакты. Также была прочитана настройка примерно такого содержания:«В некотором царстве, за тридевять земель жили-были люди и маги. Маги были светлые и темные.

Светлые хотели, чтобы в мире царили добро и справедливость, а темные – чтобы все решалось силой. Светлыми правил добрый волшебник Гесер, а темными – черный маг Завулон. Однажды Гесер и Завулон получили неизвестно от кого одинаковые послания: «Кинжал Судьбы найден.

Торопись, чтобы победить!» Оба знали, что Кинжалом Судьбы называется могущественный и древний артефакт, изготовленный многие тысячи лет назад титанами. Если пронзить Кинжалом пространство, то мир на долгие века станет светлым или темным – в зависимости от того, кто сделает это. Титаны спрятали Кинжал, чтобы никто не мог менять мир по своей воле.

Но теперь Кинжал нашелся…»Схема 2 дня (собственно игрового).10 ч. Сбор. Рассказывание правил в подробностях. 1 час на доделку костюмов и артефактов.11 ч. Сбор. Представление игротехниками каждого персонажа и его костюма. По итогам оценки костюмов персонажу повышался либо понижался уровень.

Распределение жребием, где будут находиться лагеря (у нас роль «крепости» играли общий тент для собраний и тент инструкторов. Между «крепостями» было примерно 50 м расстояния. Лагеря были объявлены мирной зоной). 1 час на обустройство лагерей. Каждому предводителю были выданы веревка с разноцветными флажками для установки периметра, дрова, котелки для чая и сухпаек.

12 часов. Запуск игрового времени. Мастер, играющий роль Потомка Титанов, располагается во временном лагере и присылает в обе крепости по письму: «Кинжал Судьбы найден. Торопись, чтобы победить!» Игротехники собирают детей и дают им задачу: найти того, кто отправил письма.

Практически немедленно дети обнаружили на одной из стоянок Титана и подбежали к нему с вопросом о письме. Титан отправляет их на первый этап квеста – «сбор маны».Мана представляла из себя вырезанные из картона цветы, белые и красные, приклеенные скотчем к щепкам, а щепки развешаны по большой поляне («флаговому полю») и его окрестностям.

Задача каждой команды была набрать 20 таких цветов. На 2 этапе команды искали кусок бересты, достаточный, чтобы на нем можно было написать рецепт колдовского зелья. (Рецепт: ягоды костяники; ягоды черемухи; листья рябины; хвоя сосны; хвоя лиственницы; душица; зверобой; манжетка).

Титан записывает рецепт на бересте, команды собирают ингредиенты, Титан проверяет комплектность и отправляет команды варить зелье. На этом моменте наступает пауза, потому что зелье должно быть настояно несколько суток (игровых).По итогам двух этапов предводители выбирают 2 членов своих команд, и мастера повышают им уровень.Около 15 ч.

Поскольку команды все время квеста категорически избегали конфликтов, а мы хотели, чтобы игроки потренировались в боевке до финала (который по нашим предположениям должен был представлять собой битву), мы решили обострить конфликт.

Когда команды принесли свое зелье на проверку, Титан объявил, что в нем чего-то не хватает и что темные должны добавить в свой бальзам немного бальзама светлых, а светлые, наоборот, — темных.

Но светлые, успевшие сварить и принести свой бальзам, а соответственно получить информацию, немного раньше, в результате просто зашли в лагерь темных и зачерпнули из их котелка раньше, чем те успели сообразить, что это значит.

А потом спрятали свой уже «улучшенный» котелок, и даже изменение правил – объявление крепостей боевой зоной – не помогло темным получить вожделенную кружку зелья. На этом моменте игра зависла, а между мастерами возник спор. (Аня стояла за форсирование ситуации, а мне хотелось посмотреть, что придумает команда темных для выхода из положения).

В итоге, немного помариновав команды, мы ввели нового персонажа – Ведьму-хранительницу заклинания. Она сказала, что светлые за свой «правильный» бальзам получают заклинание просто так, и темные должны вдобавок сочинить балладу хотя бы из трех четверостиший. Темные справились с этим, и обе команды получили задание отправляться в свой лагерь и всем вместе выпить бальзам.

После этого все маги 1 уровня получили «просветление», то есть записки: темные – с зашифрованным местоположением Щели Пространства, а светлые, соответственно – Кинжала Судьбы. Дальнейшее представляло собой самую интересную для мастеров часть игры :)Можно честно сказать, что мы не ожидали того, что произошло. В поисках недостающего элемента две группы встретились и ДОГОВОРИЛИСЬ. Светлые принесли Кинжал к дуплистой сосне, изображающей Щель, Гесер и Завулон взяли Кинжал вместе и, хором прочитав заклинание, «пронзили пространство». После чего изумленным мастером была объявлена ничья и наступило всеобщее ликование и расслабление.(По итогам чьего-то выигрыша мастерами планировалось объявить, что не все так просто и что новая реальность оказалась неожиданной для победителя, которому теперь придется во многом искать помощи у побежденного. «Но это уже другая история». Дальше планировался общий праздник с угощением).Вечером, когда все отдохнули, инструктора устроили обсуждение. Основной вопрос, на который отвечали дети – что больше всего понравилось в игре.

Снова психология.

Мы осознаем, что мероприятие это нельзя назвать ролевой игрой в классическом (то есть по Станиславскому) понимании этого слова.

В привычной для нас ролёвке перед человеком стоит задача «прожить» придуманного для себя персонажа, почувствовать себя чем-то другим каждому из персонажей запускается легенда, примерно соответствующая сюжету и мастерским задачам, а уж чтó человек сделает с этой легендой, как повлияет на общий ход игры и какие задачи решит для себя – это каждый решает сам. Мы не хотели пускать процесс на самотек, потому что мы посчитали, что, во-первых, уход от твердого статуса в группе неактуален и неполезен для детей, во-вторых, такой подход практически гарантированно не привел бы ребенка ни к какому достижению, а значит, вся игра для него кончилась бы нулевым результатом и разочарованием. По сути, наша игра стала классическим квестом с жестким централизованным управлением.

Итоги игры

Что для нас стало неожиданностью: практически никто не сражался друг с другом. На каждом этапе мы специально делали все, чтобы столкнуть интересы противоположных партий, но все равно дети (да и игротехники тоже) предпочитали обходить противника стороной либо договариваться с ним. Возможность ничейного исхода даже не приходила нам в голову, но после игры было множество отзывов типа: «А я знаю, вы специально все придумали так, чтобы получилась ничья!» То есть придумывание подробной схемы боевки могло бы показаться избыточным. Но – парадоксально – спорные моменты в боевых правилах могли бы породить неигровые конфликты, что помешало бы ходу игры (и, как правило, мешает в обычной ролёвке), поэтому мы не считаем, что проделали напрасную работу. Мы предполагаем, что при повторном проведении игры дети, поэкспериментировав, осознáют разнообразные возможности боя и интриги и будут использовать их смелее.Также неожиданным результатом явилось гигантское ускорение групповой динамики: после игры группа вдруг стала выглядеть так, как будто прошла по меньшей мере неделя обычного лагерного времени. Дети стали активно интересоваться друг другом и реализовывать это в совместной деятельности, хозяйственной и игровой. Если обычно их приходится стимулировать на такую деятельность, то теперь приходилось скорее сдерживать, ставить «рамки безопасности». Мы еще не знаем, как оценивать такой результат и использовать в работе, но уже можно сказать, что мы нашли в игре больше, чем ожидали :)Вообще игра захватила не только детей: игротехники-инструктора, получив «права» и «оружие», с огромным азартом фехтовали и спорили друг с другом, и день стал сплошным источником энергии и позитива. Маришка, приехавшая почти к самому концу игры, не останавливаясь бегала по квесту вместе с группой Светлых, хотя не имела никаких способностей и практически ничего не понимала в происходящем. У меня появилось новое прозвище – Солнышко, потому что костюм Титана был с большой картонной диадемой в виде солнца :)Мастера: Ильичева Анна, Савенко Ольга.Игротехники: Казанцева Алена (Завулон), Тыльченко Иванна (Гесер), Бабкина Нелли (Царь Мертвых).Отдельное спасибо Тане Большининой за сливовое варенье с грецкими орехами, подогревшее до нужной кондиции мысль мастеров; Саше Фарашутдинову за гениально выточенный из полена Кинжал Судьбы; а также Ване Прохоренко и остальным строителям бани :)Жпеги будут позже.(с) Савенко Ольга 2011.

Источник: https://perspektiva-ekb.livejournal.com/5756.html

Ссылка на основную публикацию