Игры в пришкольном лагере на улице для начальной школы

10 подвижных игр для школьного лагеря

Сейчас во многих школах работают детские лагеря, в которых учителям приходится развлекать и занимать детей. Вот несколько подвижных игр, в которые можно играть на школьном дворе.

Бежим по ниточке

Те, кто тренирует бегунов-спринтеров, добиваются от своих учеников того, чтобы они ставили ступни ног на дорожку параллельно воображаемой линии бега. Сделаем из этого игру.

На земле проводят острой палочкой несколько (по числу участников игры) параллельных прямых линий, отмечающих дистанцию (метров 50—60).

Старт! Все бегут наперегонки — важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке» — так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую. Кстати, легче это удастся тем, кто бежит, высоко поднимая колени, а не волоча ноги.

Зигзаги

Игрокам раздаются обручи. Перед началом игры необходимо расставить по прямой линии кегли (или любые предметы, могущие их заменить). Суть игры в том, чтобы быстро и аккуратно и прогнать через них обруч змейкой: первая кегля остается слева, вторая — справа, третья — слева…

Шагом, только шагом

Соревнования по ходьбе могут стать увлекательнее, чем соревнования по бегу. Задача игроков – пройти всю дистанцию, не переходя на бег и прыжки. За техникой следит специально выбранный судья.

Овцы и волки

В игре участвуют пастух, два волка и четыре-пять овец. Оговаривается размер «пастбища», например, от качелей до песочницы. Волкам охотятся за овцами. Овцы спасаются от волков. Пастух охраняет овец. Пастух выигрывает, если осалит обоих волков (вместе с ним выигрывает и команда овец). Волки победят, если сумеют осалить всех овец.

Тянитолкаи

Опять соревнуются пары. На этот раз игроки встают друг к другу спиной, сцепляются локтями и так бегут к финишу. У каждой пары один игрок бежит лицом, другой спиной, через 20 метров бегут обратно не поворачиваясь. Пара, первой добравшаяся до финиша,– побеждает.

Чародей

Выбранному по жребию водящему, то есть  чародею, «отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени». Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома — на расстояние 15—25 шагов. «При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой дом.

Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем». Чародей из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» — «Никто!» — отвечают игроки и перебегают через поле, да еще дразнят водящего. А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Пойманных можно выручить, если до их плеча дотронется кто-то из пока еще свободных игроков.

Если чародей переловит всех, в следующей игре водить будет первый пойманный.

Воробьи и вороны

Играют две команды и вОда. Необходимо провести на земле две черты — шагах в двадцати одна от другой. Так обозначаются гнезда для команд – ворон и воробьев. Команды выстраиваются в два ряда на равном расстоянии от гнезд. Лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала.

Ведущий восклицает: «Вороны!» — и вороны стремглав бросаются к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, пускаются за ними, стараясь осалить. Вода должен подсчитать число осаленных «птичек». Потом дается команда: «Воробьи!» и уже те летят в гнездо. И так несколько раз.

Вода имеет право выкликать команды не по очереди, а как захочется. Важно лишь, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон в конце концов вышло одинаковым. И еще: чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам.

Вот звучит: «Во-ро-…» А ты гадаешь: то ли вперед тебе придется бросаться, то ли назад. Победит та команда, на счету которой меньше осаленных игроков.

Змейка с обручем

Играют пары игроков и счетовод. В каждой паре есть водитель обруча и змейка. Обязанность водителя – катить обруч перед собой. Задача змейки – на ходу нырять в обруч и обратно, при этом не роняя обруч и его водителя. За каждую аварию с пары счетовод снимает очко. За каждый удачный нырок змейки – прибавляет. Победитель выявляется после подсчета очков.

Углы

Играют пять человек; четыре становятся по углам очерченной площадки, а пятый (иногда его зовут мышкой) посредине. Он водит. По его слову  стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. А водящий в это время старается занять какой-нибудь на несколько мгновений освободившийся угол. Тот, кто в конце концов остался без угла, сам теперь водит.

Чур на дереве

Выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Один встает в середину между деревьями, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен их ловить, пока бегущий не подбежал еще к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится вОдой, а вОда занимает его место у дерева.

Источник

Источник: https://xn—-dtbhvcrdbcoh1a.xn--p1ai/10-podvizhnyh-igr-dlja-shkolnogo-lagerja/

Игры для пришкольного лагеря

В данном документе представлены подвижные игры, которые так любят дети всех возрастов. Поможет в работе учителю, организующему отдых детей в летнем пришкольном лагере.

Подвижные игры

«Акулы и матросы»

Цели: способствовать сплочению коллектива; снятию состояния агрессии; учить контролировать своё эмоциональное состояние; развивать координацию движений, ловкость.

Содержание игры: дети делятся на две команды: матросы и акулы. На полу чертится большой круг – это корабль. В океане около корабля плавает много акул. Эти акулы пытаются затащить матросов в море, а матросы стараются затащить акул на корабль.

Когда акулу полностью затаскивают на корабль, она тут же превращается в матроса, а если матрос попадает в море, то он превращается в акулу. Перетягивать друг друга можно только за руки. Важное правило: одна акула – один матрос.

Никто больше не вмешивается.

«Коровы, собаки, кошки»

Цели: развитие способности к невербальному общению, концентрации слухового внимания; воспитание бережного отношения друг к другу; развитие умения слышать других.

Содержание игры. Ведущий говорит: «Пожалуйста, встаньте широким кругом. Я подойду к каждому и шёпотом скажу на ушко название животного. Запомните его хорошенько, ток как потом вам нужно будет стать этим животным. Никому не проговоритесь о том, что я вам прошептала».

Ведущий по очереди шепчет каждому ребёнку: «Ты будешь коровой», «Ты будешь собакой», «Ты будешь кошкой». «Теперь закройте глаза и забудьте человеческий язык. Вы должны говорить только так, как «говорит» ваше животное. Вы можете, не открывая глаз, ходить по комнате.

Как только услышите «своё животное», двигайтесь ему навстречу. Затем, взявшись за руки, вы идёте уже вдвоём, чтобы найти других детей, «говорящих на вашем языке». Важное правило: не кричать и двигаться очень осторожно».

Первый раз игру можно провести с открытыми глазами.

«Найди и промолчи»

Цели: развитие концентрации внимания; воспитание стрессоустойчивой личности; воспитание чувства товарищества.

Содержание игры: дети, стоя, закрывают глаза. Ведущий кладёт предмет на видное для всех место. После разрешения водящего, дети открывают глаза и внимательно разыскивают его взглядом.

Первый, кто увидел предмет, не должен ничего говорит ь или показывать, а молча садится на своё место. Так поступают и другие.

Не нашедшим предмет, помогают так: все смотрят на предмет, а дети должны увидеть его, проследив за взглядом остальных.

«Создание рисунка по кругу»

Цели: установление межличностных контактов; создание в группе благоприятного микроклимата; развитие мелкой моторики и воображения.

Содержание игры: все сидят в кругу. У каждого участника лист бумаги и карандаш или ручка. За одну минуту все что-нибудь рисуют на своих листах. Далее передают лист соседу справа, а получают лист от соседа слева. Дорисовывают что-нибудь за одну минуту и опять передают лист соседу справа. Игра идет пока лист не вернётся к хозяину. Затем все рассматривают и обсуждают. Можно устроить выставку.

«Котёл»

Цели: способствовать сплочению коллектива; снятию состояния агрессии; учить контролировать своё эмоциональное состояние; развивать координацию движений, ловкость.

Содержание игры: «Котёл» — это ограниченное пространство в группе (например, ковёр). Участники на время игры становятся «капельками воды» и хаотично двигаются по ковру, не задевая друг друга.

Ведущий произносит слова: «вода нагревается!», «вода становиться теплее!», «вода горячая!», «вода кипит!», …. Дети в зависимости от температуры воды меняют скорость движения. Запрещается сталкиваться и выходить за пределы ковра.

Те, кто нарушает правила, выходят из игры. Победителями становятся самые внимательные и ловкие.

«Броуновское движение»

Цели: способствовать сплочённости коллектива; учить работать в группе, общаться со сверстниками, принимать совместно решения.

Содержание игры: участники свободно двигаются по помещению. По сигналу ведущего им необходимо объединиться в группы. Количество человек в группе зависит от того, сколько раз ведущий хлопнет в ладоши (можно показать карточку с цифрой). Если число участников в группе не совпадает с объявленным, группа должна сама решить, как выполнить условие игры.

«Я лучше всех умею …»

Цели: учить преодолевать застенчивость, формировать чувство уверенности, повышать самооценку.

Содержание игры: дети садятся в круг ведущий даёт задание вспомнить, что у каждого из участников лучше всего получается ( например, петь, танцевать, вышивать, выполнять гимнастические упражнение, …). Затем дети по очереди показывают это действие жестами.

«БИП»

Оборудование: повязка на глаза, стулья. Продолжительность игры: 10 — 20 мин. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Ход игры: Играющие рассаживаются в круг. Водящий с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к играющим на колени. Его задача — угадать, к кому он сел.

Садиться надо спиной к играющему, так, как будто садишься на стул, ощупывать руками не разрешается. Тот, к которому водящий сел на колени, должен сказать «БИП», желательно «не своим голосом», чтобы не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то они меняются ролями; игра продолжается.

«Вторжение»

Цели: способствовать сплочению коллектива, снятию чувства страха и агрессии; воспитывать взаимовыручку; развивать ловкость и быстроту.

Содержание игры: на пол выкладывается покрывало. Дети «садятся в космические корабли и прибывают на любую планету». Затем они свободно гуляют по планете. По сигналу ведущего «Вторжение!», дети должны быстро укрыться от инопланетян все вместе под одним покрывалом. Те, кто не поместились, выбывают из игры.

«Тень»

Цели: развитие двигательной координации, быстроты реакции; установление межличностных контактов.

Содержание игры; один участник становится путником, остальные его тенью. Путник идёт через поле, а за ним на два шага сзади – его тень. Тень старается точь-в-точь скопировать движения путника. Желательно чтобы путник совершал движения: собирал грибы, срывал яблоки, перепрыгивал через лужи, смотрел вдаль из-под руки, балансировал по мостику и т. д

Источник: https://multiurok.ru/blog/ighry-dlia-prishkol-nogho-laghieria.html

Лучшие подвижные игры для детей на улице летом

Здравствуйте, уважаемый посетитель Школы поделок.

Лето – прекрасная пора для подвижных детских игр.  Многие детишки в это время большую часть времени проводят на улице.  Кто- то  в пионерских и пришкольных лагерях, кто-то в садиках, кого-то родители отправили в деревню погостить у бабушки и дедушки, а кто-то остался в городе.

В любом случае  детские подвижные игры помогут разнообразить отдых  в  летний период.

Читайте также:  Весенние подвижные игры для детей 6-7 лет

Игры помогут не только украсить  времяпрепровождение ребенка, но и научат общению, работе в команде. Я не говорю уже о развитии и улучшении координации, реакции, выносливости, здоровье ребенка.

Тем не менее в этих играх должен присутствовать кто-то из взрослых, чтобы он мог контролировать ход игры.  Ведь сутолока или «куча-мала» могут привести к травмам и ушибам. В любой игре должен быть судья-ведущий.

В какие-же  подвижные игры могут играть детишки на улице летом? Мы уже рассказывали об активных подвижных играх под музыку, которые проводились в масленичной шоу- программе нашим театром. С ними Вы можете познакомиться, прочитав вот эту статью. Посмотрите, не пожалеете, тем более все игры здесь можно посмотреть в видеоформате.

Казаки-разбойники

В эту игру, наверное, играли еще наши босоногие прадедушки и прабабушки. Игроки делятся на две команды: на казаков и разбойников.

Задача разбойников —  убежать и спрятаться в какое-нибудь укромное место. При этом каждый из разбойников отмечает место своего маршрута до убежища  мелом. Нет мела – не беда. В ход могут пойти ветки, палки или камешки.

Задача казаков – по оставленным следам-меткам обнаружить разбойников.  Когда все соперники найдены, команды могут поменяться местами.

Рыбалка — скакалка

Игроки выбирают ведущего — рыбака и встают в круг. Ведущему вручают скакалку, которую он должен раскручивать на расстоянии, равном половине прыжка, стоящих в круге детей — рыбок.

Задача рыбака — задеть скакалкой – «удочкой», коснуться игрока.

Задача рыбок — подпрыгивать так, чтобы скакалка не коснулась их ног. При этом игрок должен рассчитать, в какой момент  он должен прыгнуть, чтобы не попасть в руки рыбака.

Ну, а тот кого поймали, или выбывает из игры, или занимает место рыбака.

Золотая рыбка

Перед игрой мелом обозначают границы «водоема». Жребием выбирают двух-трех детей, которые взявшись за руки, образуют сеть. Их задача поймать  остальных игроков – рыбок.

Задача рыбок — не  пересекать границы водоема, « не рвать» и не попасться в сети. Если «рыбка» все-таки попалась,  она переходит к команде ловцов.

Игра заканчивается тогда, когда будут пойманы все «рыбки».

 Дракон

Участники игры  выстраиваются цепочкой друг за другом. Правую руку нужно положить  на правое плечо своего соседа, стоящего впереди. Первый игрок представляет собой голову дракона, хвост — последний игрок. Цель  –  голова должна поймать свой хвост.

Игроки, образующие тело дракона, постоянно двигаются и послушно следуют за головой. Причем цепочку  игроков нельзя разрывать. Виновник разрыва становится на место игрока-головы. Тело дракона должно подыграть хвосту, но не дать возможности его ухватить.

Как только голова поймает  хвост, игрок, последний в цепи, становится первым – головой, а хвостом — предпоследний игрок.

 Салки

Участников игры выстраиваем в шеренгу примерно на расстоянии 30-40 см друг от друга. Вытягиваем руки с раскрытыми ладонями и заводим их за спину. Один игрок становится за их спинами. Игрок начинает двигаться вдоль шеренги и делает вид, что хочет вложить камешек в чью-нибудь ладошку.

Затем он вкладывает камень в чью-нибудь руку. Затем участник игры, в руках которого оказывается камень, должен резко вырваться из шеренги. А его соседи по обеим сторонам должны успеть схватить его. Обязательное условие для остальных участников игры – ни в коем случае нельзя сходить с линии.

Если участник пойман, то он должен поменяться местами с ведущим.

 Съедобное-несъедобное

Ведущий становится перед участниками, и поочередно каждому игроку он кидает мяч, при этом произносит какое-нибудь слово. Если оно «съедобное» («шоколад», «кефир» и т.д.),  — игрок должен поймать мяч, а если «несъедобное» («диван», «чашка» и т.д.), то оттолкнуть его.

Игрок ошибется (например, поймал «ботинок» или оттолкнул «арбуз») – меняется местами с водящим. Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например «трусы» или «соплю».

А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.

Паровоз

Выбираеми одного водящего. В данной игре он будет паровозом, остальные участники — вагонами. Игроки-вагоны строят себе депо: выкладывают на площадке кольцо из верёвки. Паровоз не имеет своего депо. Он ходит от одного вагончика к другому.

Тот, к кому он подойдет, следует за ним. Так и собираются все вагончики. Когда все вагоны будут собраны, паровоз сигналит (свистит, дудит) и все вагончики разбегаются по своим депо, паровоз тоже.

Игрок, который отсанется без депо, становится паровозом — водящим.

 Платочек 

 Игроки закрывают глаза, водящий в это время долже спрятать платок на ограниченной площади. Спрятав его, водящий произносит: «Платок отдыхает». Игроки ищут платок.

Задача ведущего направлять словами «тепло» или «холодно» — все зависит от того, как близко/далеко подошел игрок к платку. Игрок, нашедший платок, незаметно подбирает и касается им кого-то из игроков.

Игрок, до которого дотронулись платком, становится ведущим.

Картошка

Игроки образуют круг, в центр которого садится водящий — «картошка». Игроки перебрасываются мчом, как в волейболе. Участник игры, не сумевший поймать мяч, садится в центр круга.

Мячом можно не только перебрасываться, но и глушить картошку, страясь попасть в сидящих.Промахнувшийся игрок присоединяется к картошке. Сидящие в центре круга игроки могут пытаться поймать пролетающий мяч.

Поймавший мяч участник меняется местом с тем, чей мяч он смог перехватить.

Табун

Из числа участников выбираем 2-3 волка, 1 жеребца и нескольких жеребят. Остальные участники берутся за руки и образуют круг , своего рода загон. В центр круга встают жеребята и имитируют ржание.

Жеребец ходит вокруг загона, охраняет табун от волков. Задача волков — похитить жеребят, разорвав круг. Если жеребец коснется неосторожного волка, то считается убитым.

Играем  до тех пор, пока волки не утащат всех жеребят или жеребец не «перебьет» всех волков.

 Кенгуру

Делим игроков на 2 равные команды. Задача — соревнование в прыжках на одной ноге со стаканом воды в руке. Задача — нужно обежать круг и суметь передать стакан следующему участнику команды. Победителем становится команда, первой справившаяся с заданием команда, также учитывается количество оставшейся воды в стакане.

Достань-ка

Делим игроков на 2 равные команды, выстраиваем в шеренгу напротив друг друга. Игроки  держатся за руки. На равном расстоянии от первых игроков команд, примерно на расстоянии 2 метров, кладем апельсин. Задача игроков – дотянуться и поднять его.

Спина к спине

Это своего рода соревнования по бегу на небольшую дистанцию — 20-30 метров. Делим участников на пары, затем пары ставим спиной друг к другу просим взяться за руки. Их задача не из легких — нужно добежать до финиша, вот только в одну сторону игроки бегут спиной вперёд, а вот возвращаются – спиной назад.

Сороконожка

Игроки команд должны стоять очень близко друг за другугу. После команды «Поехали!» каждый игрок должен медленно опуститься — присесть на колени позади стоящему игроку. После этого «сороконожка» начинает  двигаться.

Причем сделать это сложно, потому что движения всех игроков должны быть практически синхронными и слаженными, иначе «сороконожка» может рассыпаться или разорвется. Выглядит это очень смешно и забавно.

Данная игра подойдет для детей среднего школьного возраста (9-13 лет).

Урожай

Делим участников игры на несколько команд и перед каждой кладём горку апельсинов. Количество апельсинов должно совпадать с количеством игроков.

Задача: максимально быстро перенести апельсины без помощи рук к месту «сбора» урожая, каким-то образом обозначенному . Трудность выполнения задания в том, что руки игроков должны быть сцеплены в замок за спиной.

  Выигрывает та команда, участники которой первыми соберут весь урожай.

Колечко

Ведущий встает перед стоящими/сидящими игроками. все игроки вытягивают руки перед собой и образуют из ладошек «лодочку». Ведущий прячет колечко в своих руках, тоже сложенных в виде лодочки.

Он подходит к каждому участнику и делает вид, что именно этому человеку он вложил колечко — нужно медленно провести своей лодочкой между руками игрока.  Ведущий должен обойти всех игроков, отойти в сторону и сказать: «Колечко, колечко, выйди на крылечко».

Задача игрока, в руках которого спрятано колечко, должен выбежать, причем не быть пойманным, коснуться  условленного места или предмета. Если ему это удастся, то он становится ведущим, а ведущий — игроком.

Быки

Игроки встают в круг, взявшись за руки, как бы образуя загон. Затем выбираются 2 участника- «быки». Задача «быков» — разорвать цепь и вырваться из круга, с разбегу разорвав цепь. Если цель достигнута, то быками становятся те игроки, цепь которых была «порвана».

Чертята

 Широкую площадку делим на 3 полосы. Средняя полоса представляет собой «ад». В нем стоят 2 водящих-«черти», взявшись за руки. Остальные пары участников стоят на двух крайних полях. Их задача — перебежать из одного поля в другое через ад Цель чертей — поймать их. Пойманные игроки тоже становятся чертями. Последняя непойманная пара выигрывает.

Жмурки

Выбираем «ваду» — игрок с завязанными глазами. Он должен поймать остальных игроковх. Игра должна проходить только на определенной площади, пределы которой покидать строго запрещено.

Если территория большая, то игроки должны дать ориентр водящему — издавать какие-либо звуки (топать ногами, хлопать в ладоши, свистеть, дудеть и т.д.). Игрокам позволено путать водящего — подавать сигналы сразу с нескольких сторон. После касания водящего игрок меняется с ним местами.

Зайцы

На земле очерчиваем большую площадку, внутри нее в центре – маленькую. Выбирается водящий – «охотник», остальные участники — «зайцы», которые могут перемещаться по большой площади, охотник имеет право перемещаться  только в малом круге. Охотник «выстреливает» мячиками в зайцев. «подстреленный» заяц меняется местом с охотником. Количество выстрелов зависит от количества мячей.

Собачка

Игроки образовывают круг и перебрасываются большим лёгким мячом до тех пор, пока кто-то  не уронит его. Игрок, уронивший мяч,  выходит в круг и становится в середину круга  (собачка на цепи). Игроки перебрасываются мячом так, чтобы его не мог схватить человек, стоящий в центре. Игрок, сумевший перехватить мяч, может бросить его в любого и занять его место.

Источник: https://shkolapodelok.ru/detskie-igry/podvizhnye-igry-dlya-detej.html

Игры на свежем воздухе для начальных классов

   Второй год наша школа работает по Федеральному государственному стандарту. Работая с первыми и вторыми классами, я сделала вывод о том, что дети разучились или не умеют играть в подвижные игры. Я была поражена всеобщей игровой безграмотностью детей.

Видно, что дети в свободное время не играют на улице, а все больше сидят дома у телевизора либо у компьютера.

            Вот пример: я спросила у детей «Что такое лапта?», ответы были самые различные «…скалка для катания теста, обувь древних людей, или запасная часть автомобиля…»

  Что же происходит? Почему дети стали забывать веселые подвижные игры – салки, прятки, жмурки, городки? Однозначного ответа не существует, но «игровая проблема» волнует сегодня многих, и родителей, и педагогов, и врачей. 

    Вот, например, наблюдения известного актера кино Вахтанга Кикабидзе: «Я рассказываю об игре казаки-разбойники своему сыну, а он меня не понимает.

Это как пятиборье, говорю ему: надо бегать, прыгать в высоту, лазить по деревьям и крышам, плавать…. В казаках-разбойниках в первую очередь ловили тех, кто был слабый, малоподвижный.

Читайте также:  Сценарий летнего праздника для детей старшего дошкольного возраста

И тех, кого ловили, лаже лупили немножечко. Забыть эту игру не могу, в ней же все мое детство…»

   Нельзя допустить, чтобы замечательные игры детства забылись, затерялись, ушли в небытие. Нужно учить детей играть! Учиться вместе с ними заново играть! Как сказал известный педагог В.А.Сухомлинский «Игра — не просто детская забава, а животворный источник радости, благородных чувств и стремлений».

     Многие игры требуют разделения на команды. Каждая команда придумывает себе название (названия птиц, животных, городов, стран и др), выбирают капитана, который участвует в жеребьевке, чтобы не было споров и раздоров.

Ведущий, например, зажимает камушек в руке, угадал – и спору конец. Играя, нужно подчиняться требованиям капитана и действовать в интересах команды, а не в своих личных.

Чтобы играть не надоедало – нужно вносить в игру различные правила, узнавать новые правила и варианты игры.

    Играть нужно честно, дружно, соблюдая правила. Нужно помнить о законе всех игр «Один за всех и все за одного».

  Привожу несколько примеров игр. Они прекрасно взбадривают, развивают силу, ловкость, прыгучесть, улучшают координацию движения, являются хорошей разминкой перед другой игрой.

Чехарда.

    Встать друг за другом с промежутками до пяти шагов. Голову пригнуть и самим согнуться, опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разбегается и по очереди перепрыгивает через стоящего впереди, опираясь руками о его спину. Играющие постепенно выпрямляются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди. Кому прыжок не удался, встает впереди.

Парная чехарда.

   Игроки строятся за общей линией, которая становится стартом и финишем. Одновременно соревнуются две пары. Перед каждой из них становится на равном расстоянии отметка для поворота (кегля, стойка).

Один в паре принимает положение стоя, согнувшись для чехарды. По сигналу учителя второй игрок выполняет опорный прыжок через первого, делает шаг вперед  и принимает такое же положение.

Пара, раньше вернувшаяся к исходной линии, соревнуется со следующей парой. Побеждают игроки, сумевшие выиграть у трех пар.

Перетяни за черту.

Команды становятся друг против друга. По сигналу соревнующиеся хватаются за руки и стараются перетянуть противника через черту. Переступивший черту обеими ногами считается пленником и выходит из игры. Победитель теперь может помочь товарищем – обхватив за талию игрока команды, вместе с ним перетягивает противника. Побеждает команда, захватившая больше пленных.

Пятнашки по кругу,  «Второй лишний», «Третий лишний».

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится «пятнашкой», а другой убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.

   По сигналу «пятнашка» бежит вдоль круга, стараясь осалить убегающего. Последний же, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками в любое место. В тот момент сосед, оказавшийся справа, становится убегающим, а «пятнашка» продолжает его преследовать. Если «пятнашке2 удалось коснуться рукой убегающего, то они меняются местами.

   Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило. Если убегающий встал в круг, то сосед, оказавшийся справа, делается «пятнашкой», а бывший 2пятнашка», не теряя времени должен от него убегать. Во время игры участникам не разрешается бегать через круг..

   Аналогична игра «Второй лишний». Убегающий в любой момент может встать впереди одного из игроков, а тогда оказавшийся сзади становится убегающим. Если игроков много, они становятся парами в затылок друг другу. В этом случае «Третий лишний» убегающий становится впереди любой из пар, и оказавшийся третьим убегает.

Горелки.

  Проговаривается поговорка:

Косой, косой

Не ходи босой

А ходи обутый,

Лапочки закутай.

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдет тебя медведь

Выходи, тебе гореть!

  Играющиеся, держась за руки, становятся парами в затылок друг к другу. Впереди колонны водящий. Как только сказана поговорка или прозвучит другая команда, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один – по левую, другой по правую сторону колонны. Задача – увернуться от водящего и успеть взяться за руки.

  Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все с начала.

Прятки.

Прятки – это простая, но увлекательная игра. В прятки можно играть в любое время года и в любом месте. Игра уже начинается уже с определения водящего. По считалке выбирается водящий. (например:

 А,Б,В,Г,Д,Е,Ж —  ЕДЕТ ЖАБА НА ЕЖЕ,

З, И,К,Л,М,Н,О – ЗАЙКА ГЛЯНЬ КО МНЕ В ОКНО.

 Ц,Ч,Ш,Щ,Э,Ю,Я — А У ЩУКИ ЧЕШУЯ.)

  Когда водящий таким образом определится, он становится лицом к стене и, закрыв глаза, начинает считать, например до 50, чтобы остальные успели спрятаться. Потом кричит : «Раз, два, три, четыре, пять – я иду искать». Игра продолжается до тех пор, пока не найдутся все спрятавшиеся. Обнаруженный первым, становится водящим.

Классики.

Для этой игры подойдет любая площадка – утоптанная земляная или заасфальтированная. Начертить прямоугольник шириной в 1 метр и длиной 2 метра. Прямоугольник расчертить на классы.

  Теперь о игре. Прежде всего нужно установить очередь – кто за кем будет играть. А правила такие. Играющий становится перед чертой и бросает небольшой камушек в первый прямоугольник – первый класс.

Затем необходимо на одной ноге прыгнуть в первый класс и ударом ноги выбить камешек  за пределы фигуры, перепрыгнуть через черту назад.

Затем камушек бросают во второй класс, допрыгивая до нее на одной ноге, и тоже выгоняют камушек за черту. Так проходят все классы.

   В «дом», где разрешается встать на обе ноги, можно попасть только перепрыгнув через «огонь». Вогнавший камешек в «огонь» подвергается «экзаменам» — зажав камушек под коленом, он должен проскакать на одной ноге все классы. Если камушек уйдет не в тот класс или ляжет на черту, то промахнувшийся уступает место другому играющему. Такому же наказанию подвергается наступивший на черту.

    В эту игру могут играть как девочки, так и мальчики.

Казаки – разбойники.

   В казаки-разбойники играют и мальчики и девочки. Играть можно где угодно были бы укромные места и были бы места для прятанья. И знайте, чем больше игроков, тем интереснее будет игра. Разбойников и казаков можно отличать по разделительным цветам, лентам, повязкам (например: нарукавные яркие повязки).

   Затем дети делятся на две команды казаков и разбойников. Разбойники разбегаются прятаться, а казаки первым делом выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных разбойников. (Темницей может быть угол двора, дерево, или другое неприметное место. Границы ее можно обозначить камнями или палками).

  Но вот казаки идут на поиски разбойников. Нужно не только увидеть разбойника, но и догнать, и запятнать его.

    Как только первый разбойник попался, поймавший его казак ведет его в «темницу». Ведет он его за рукав, при этом разбойник не может вырываться и должен идти смирно. Но если по какой-то причине казак отпускает руку, разбойник может убежать.

    Основное правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в темницу, то любой разбойник может подбежать и запятнать казака – тогда казак обязан отпустить разбойника и оба убегают прятаться снова.

  Но если казак успел увернуться и сам запятнает подбежавшего разбойника, то уже в «темницу» ведет обоих.

   Переловить и заключить в «темницу» всех разбойников дело не простое.

   Задача казаков – выследить разбойников. Но не тоже не лыком шиты, если видят приближающего казака, затаиваются, отползают подальше, пропуская казаков мимо. Поэтому казакам нужно тоже передвигаться скрытно. Когда в «темницу» наловили много разбойников, охранять темницу остаются уже побольше казаков.

  Задача разбойников понадежней спрятаться.

В этой игре полный простор для фантазии и выдумки!!!

Лапта.

   Это самая народна, интересная и полезная игра. Она развивает дыхание, ловкость, быстроту, изворотливость, смекалку, меткий глаз и твердую руку. Слабакам и лентяям не место в этой игре.

  Одна из схем игры. На площадке с одной стороны проводят линию — кона, а с другой – линию города. Пространство между ними (поле) может быть самым разным: в длину – 40,60,100 и более шагов. Зависит от возраста и физической подготовленности детей.

Границы у поля должны быть обозначены. Одна команда (водящие) размещается в поле, другая – становится за чертой города. Один из водящих тоже остается в городе для подачи мяча бьющим (метальщикам).

Капитан команды метальщиков устанавливает очередь ударов по мячу.

  Игрок берет лапту (биту) и выходит на площадку подающего. Подавальщик подбрасывает мяч, метальщик стремится отбить его лаптой как можно дальше в поле. Каждый игрок, пробежавший до конца и вернувшийся обратно в город, приносит своей команде очко и получает право на очередной удар. Поэтому метальщик, сделав удар, рассчитывает – бежать ему или нет.

   Предположим, побежал, а водящие, схватив мяч, осалили его. В таком случае все устремляются в город, и если их не пересалили, то становятся бьющей командой, а неудачники идут в поле водить.

   Если водящие поймали мяч на лету, то все- команда, поймавшая мяч спокойно идет в город, а бывшие горожане идут в поле водить.

С собой биту после удара забирать нельзя, пробежки можно производить зигзагами, падать и прыгать от мяча.

Можно для еще большего интереса менять правила, добавлять различные нюансы. Как говорится, кому как нравится!

  Лапта – игра коллективная и успех в ней зависит от слаженности команды, эгоизм в лапте отсутствует.

  Вот несколько популярных уличных игр, в которые можно играть как в группе продленного дня, на уроках физической культуры в начальных и средних классах, также на улице в свободное от учебы время. Как говориться с пользой для здоровья!!!

Источник: http://school2bug.ucoz.ru/load/stati_i_doklady/igry_na_svezhem_vozdukhe_dlja_nachalnykh_klassov/5-1-0-18

Спортивные игры

ОБЩЕРАЗВИВАЮЩИЕ ИГРЫ
Игры, приведенные на этой странице, рекомендуется применять на уроках физкультуры в начальных классах. Расположены игры в порядке возрастания сложности. Предназначены на 6—8-летних детей.

«БЕГ СОРОКОНОЖЕК» Играют 2—3 команды по 10 человек. Ведущий обвязывает каждую команду веревкой, или игроки «надевают» гимнастический обруч. По сигналу группы «сороконожек» начинают движение к финишу.

Выигрывает команда, пришедшая первой и не упавшая по пути.

«ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ» Играют две команды по 10 человек. Игроки одной — вороны, другой — воробьи. Группы выстраиваются в шеренгу, спиной друг к другу. Определяется, где у команды домик, куда можно спрятаться, чтобы не быть запятнанным.

Ведущий выкрикивает название одной из команд, например: «Во-ро-ны!». Воробьи убегают в свой домик, а вороны их ловят. Если подан сигнал «Во-ро-бьи!», тогда вороны убегают, а воробьи их ловят. Число пойманных игроков подсчитывается.

Побеждает команда, поймавшая наибольшее количество соперников.

Читайте также:  Внеклассное занятие по пдд. сценарий для 1 класса

«НЕ РАСПЛЕСКАЙ ВОДУ» На теннисные ракетки ставится по стакану с водой. Участники по сигналу ведущего бегут к финишу и возвращаются обратно на линию старта.

Побеждает игрок, пришедший первым и не расплескавший воду.

«ПАРОВОЗ И ВАГОНЫ»
Играют 2—3 команды по 10 человек. Каждая выстраивается на старте колонной, в затылок друг другу. Впереди команды, на расстоянии 15м, ставится какой-либо предмет — камень, палка, кегля, флажок, воткнутая в землю ветка дерева.

По сигналу ведущего первые номера бегут вперед к контрольному ориентиру, огибают его и снова бегут к своей команде. К первому номеру присоединяется второй, обхватив его за пояс, и теперь они бегут вперед вдвоем, потом к ним присоединяются третьи номера, четвертые и т. д.

Выигрывает команда, закончившая соревнование первой.

«НЕ БОИМСЯ МЫ КОТА» Играть могут 10—15 человек. Выбирается водящий — кот, все остальные — мыши. Кот садится на землю и спит. Мыши окружают его и поют песенку: Тра-та-та, тра-та-та. Не боимся мы коз а! По сигналу ведущего: «Проснулся кож!» — мыши убегают в свой домик, а кот пытается их поймать.

Те, кого кот запятнает (коснется рукой), становятся его добычей. По второму сигналу ведущего: «Уснул кот!» — играющие вновь подходят к водящему, который вернулся на свое место и спит, и снова поют песенку мышей. После трех выходов кота на охоту выбирается новый водящий. «ШАХМАТЫ» Играют две команды по 5—’ о человек.

Посередине игровой площадки ставится раскрытая шахматная доска. Команды выстраиваются в колонны друг за другом на противоположных сторонах. Возле одной группы лежат черные шахматные фигурки, возле другой — белые.

По сигналу ведущего первые номера обеих команд берут по одной фигурке и бегут к шахматной доске, ставят фигурку на положенное ей место, возвращаются обратно, дотрагиваются рукой до следующего игрока, который

берет фигурку, бежит к доске и т. д. Первые номера занимают место в конце колонны. Побеждает та из команд, игроки которой быстро и правильно расставят шахматные фигурки.

«НЕВОД»
Два игрока берутся за руки и ловят других играющих, Догнав кого-нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный оказался в круге. Теперь уже втроем они ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все участники.

«БЕГ С ЯЙЦОМ В ЛОЖКЕ» Ведущий дает каждому из игроков ложку, в которой лежит яйцо, картошка или теннисный мяч. По сигналу ведущего участники бегут, держа ложки перед собой и стараясь не уронить находящиеся в них предметы. Побеждает тот, кто первым достигнет финиша.

Соревноваться могут и две команды. Тогда первые игроки обеих команд, добежав до финиша, делают поворот и бегут к старту — передают ложку вторым номерам и т. д. Выигрывает команда, игроки которой первые закончат перебежку.

«БЕГ С ГОРЯЩЕЙ СВЕЧОЙ»
Ведущий дает каждому из игроков тарелку, к которой приклеена горящая свеча. По сигналу ведущего, соревнующиеся бегут к финишу, следя за тем, чтобы свеча не погасла.

Если в игре участвуют команды, то первые номера, добежав до финиша, возвращаются к старту и передают тарелку с горящей свечой вторым номерам, вторые третьим и т. д.

Побеждает команда, которая первой закончила перебежку и у которой свеча во время бега не погасла.

«ЧЕМПИОНЫ БЕГОВОЙ ЭСТАФЕТЫ» Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются на старте в колонну друг за другом.

По сигналу ведущего первые игроки обеих команд бегут к контрольному ориентиру (камень, кегля, кубик, флажок), огибают его, возвращаются обратно к линии старта и дотрагиваются до вытянутой руки следующего участника, вторые номера также бегут к финишу, возвращаются и передают эстафету третьим номерам, третьи четвертым и т. д.

Выигрывает команда, раньше другой успевшая закончить перебежку. Далее группы соревнуются друг с другом в следующих видах эстафет: • Бег вдвоем, надев един обруч; • Бег с ведением мяча; • Бег с переноской на себе партнера; • Бег с одной лыжей на ноге.

• Бег в ластах; • Бег задом наперед (спиной); • Бег с прыжками через скакалку; • Бег с яблоком на голове; • Бег с подбиванием рукой воздушного шарика; • Бег с преодолением несложных препятствий. «ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ СКАКАЛКИ» Играющие делятся на две команды, каждая из которых разбивается по парам.

Пары становятся колоннами лицом друг к другу и держат за концы скакалки на уровне колен. По сигналу ведущего первая пара кладет скакалку на землю и оба игрока бегут (один — налево, другой — направо) в конец своей колонны, а затем перепрыгивают через скакалки остальных пар. Добежав до своего места, поднимают скакалку с земли. За ними вторая пара кладет на землю скакалку, прыгает через первую скакалку и проделывает весь путь первой пары. Затем в игру вступает третья пара, четвертая и т. д.

Побеждает команда, игроки которой раньше закончат перепрыгивание через скакалки.

«ЧЕМПИОНЫ БОЛЬШОГО МЯЧА» Игроки соревнуются друг с другом в следующих конкурсах. • Удары мячом в цель. На стене мелом чертят мишень. Удары выполняются правой и левой ногами с места, затем с разбега.

• На земле располагают друг за другом какие-нибудь предметы, надо обвести их, ведя мяч ногой (то правой, то левой). • Поднять руки с мячом выше головы, выпустить его и поймать на лету. • Опереться левой рукой о с гену, правой ударить мячом по стене из-под руки, поймать двумя руками.

• Ударить мячом о стену, хлопнуть руками по коленям и поймать мяч. • Бросать мяч то под левой, то под правой ногой и ловить его. • Бросить мяч вверх, присесть, дотронуться до земли руками, затем выпрямиться и поймать мяч сначала двумя руками, потом поочередно правой и левой.

• Бросать мяч друг другу с хлопками, с поворотом, с отскоком от земли. • Метание мяча вдаль на расстояние (кто бросит дальше). • Метание мяча в убегающего партнера. • Забрасывание мяча в баскетбольную корзину с разного расстояния. • На расстоянии 6 м на землю кладут мяч.

Другим мячом надо попасть в этот мяч. чтобы он закатился как можно дальше. • На расстоянии 8 м ставят кеглю. Ударом ноги (правой, потом левой) надо сбить ее. • Катнуть мяч с горки и догнать его.

• Стоя друг против друга, и обхватив руками мяч, стараться отнять другой мяч у соперника и не отдать свой.

«ДОГОНИ МЯЧ» Игроки становятся спиной друг к другу на расстоянии 1 м. В руках у каждого мяч. По сигналу ведущего бросают мяч через голову назад, и каждый устремляется вперед за мячом соперника.

Побеждает тот, кто быстрее догонит мяч и вернется на исходную позицию.

«УДЕРЖИ МЯЧ»
Мяч нужно положить на книгу, осторожно поднять ее над головой, не уронив мяча, и так же осторожно опустить. Побеждает тот. кто правильно выполнил задание.

«ГОРЯЧИЙ МЯЧ» Играющие становятся в круг. Ведущий дает мяч, и по сигналу участники передают его по часовой стрелке друг другу. Нели ведущий говорит: «Стоп!», передача мяча прекращается, а игрок, у которого он в руках, выбывает из игры.

Ведущий дает команду: «Начали!», и игра возобновляется. Побеждает участник, оставшийся последним, когда мяч передавать уже некому. «ПРЫЖКИ С МЯЧОМ» Игроки выстраиваются на линии старта.

Зажав мяч между коленями, участники прыжками двигаются к финишу.

Побеждает тот, кто прискакал первым и не потерял мяч.

«УДАРЬ НЕ ГЛЯДЯ» Впереди игрока кладут мяч на расстоянии 5— 6 шагов. Завязывают глаза повязкой. Надо подойти к мячу и ударить по нему ногой.

Выигрывает тот, кто успешно выполнил задание.

«СУМЕЙ УДЕРЖАТЬ» Несколько пар играющих соревнуются между собой, стараясь как можно быстрее добежать до финиша: • положив мяч на плечи, и прижимая его головами с двух сторон; • прижав мяч плечами; • зажав мяч спинами; • удерживая мяч, зажав его лбами и двигаясь боком. Побеждает пара, пришедшая первой и не потерявшая мяч. «СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ, ПРИЛАГАТЕЛЬНОЕ, ГЛАГОЛ»

Играющие берут мяч и становятся в круг. Первый участник, бросая мяч, называет какое- нибудь существительное. Ловящий называет прилагательное и бросает мяч дальше, третий игрок называет глагол. Например: «Птица», — говорит первый; «Черная», — говорит второй; «Летает», — говорит третий и, бросая мяч следующему, называет новое имя существительное.

«РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ» Играющие становятся по кругу. В центре — ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из участников и говорит: «Зверь».

Поймавший мяч должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет «рыба» или «птица», поймавший называет рыбу или птицу. Тот, кто не ответит ведущему или замешкается с ответом, выбывает из игры.

«ДРАКОН» Участвуют две команды по б—8 человек. Игроки выстраиваются друг за другом в колонну. Между участниками зажимается по мячу спиной и грудью. По сигналу ведущего «драконы» бегут к финишу.

Выигрывает команда, пришедшая первой и не потерявшая ни одного мяча.

«ГОНКА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ» ПОДГОТОВКА Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук и рассчитываются на первые и вторые номера. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Двух игроков, стоящих рядом, назначают капитанами и дают им по мячу.

ОПИСАНИЕ ИГРЫ По сигналу капитаны начинают передавать (перебрасывать) мячи по кругу — один вправо, другой влево своим ближайшим игрокам, т. е. через одного. Мячи перекидывают до тех пор, пока они не возвратятся к капитанам. Выигрывает команда, сумевшая быстрее провести мяч по всему кругу.

Получив мяч, капитаны подымают руки с мячом вверх. Игру можно проводить несколько раз подряд. ПРАВИЛА

1. Мяч передавать или перекидывать обязательно своему ближайшему соседу. Каждый пропуск игрока засчитывается как штрафное очко. 2. Если мячи столкнулись в воздухе, то игроки, после броска которых они столкнулись, должны быстро взять свои мячи и, встав на место, продолжать игру. 3. Побеждает та команда, которая закончила передачу мяча по кругу раньше и не имеет штрафных очков.

«МЕТКО В ЦЕЛЬ» ПОДГОТОВКА Посредине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

ОПИСАНИЕ ИГРЫ По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них.

По команде руководителя участники второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2—4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков ПРАВИЛА 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2.

При броске заходить за стартовую черту нельзя — в этом случае бросок не засчитывается.

Источник: http://nachalo4ka.ru/sportivnyie-igryi/

Ссылка на основную публикацию